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(1988年)3次元CGは、RAY-TREK2(ヴィーアイ)というCGソフトを使ったのが最初で、初めて作った作品が、NECのパソコンアート大賞のグランプリを獲得しました。
その後すぐにC-TRACE(キャスト)というソフトに変え、私の3次元のメインアプリとなりました。
ハードウエアは、PC9801RAに387コプロセッサ、そしてスーパーフレームというボードを刺してフルカラー表示させていました。
今のCGソフトと違ってマウスで画面上の3面図を見ながらモデリングするという方法ではなく、グラフ用紙にいったんデザインし、エディターで数値等をテキスト入力するというものでした。今思うと気の遠くなるような作業でしたが、羅列した文字・数値が絵に変わって出来あがってくるというのも、今思えばなかなか面白いものでした。プラスとマイナス、数値の桁が違ったりすると、とんでもない物が出来あがったりします。それが結構笑わせてくれたりもしました。
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(1990年~)C-TRACEのトランスピュータ版(並列処理のCPU・T800が乗っているボード)を購入し、レンダリング時間が数倍速くなる。
あまりマッピングを使わない方であるが、この頃は2D用にはスーパータブロー(サピエンス)を使っていた。
レンダリング中は、他の作業がまったく出来ないので、RAのほか、EPSON286VEと、PC9801-RXの3台同時に使って作業していました。まさに人間マルチタスクである(笑)
当時はまだ、個人向けのカラープリンターの性能が低く、よく部屋を真っ暗にしてモニター画面をカメラで撮影して、プリント焼き増しをしたものである。
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(1992年~)この頃から、登場するキャラクタ数が増え、データとしてはかなりかなり重くなる。3次元CGの良いところは、一度オブジェクトのデータを作ってやれば、ポーズなどを変えたりして、何度でも他のシーンに読み込めることである。
絵を作るというより、舞台にセットや小道具を配し、ライティングし、役者にポーズをつけさせる。といった感じで、映画監督的な作業なのである。
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(1993年~)神戸ハーバーランドの高井喜和氏との2人展用に作品を作る。この頃は、MOディスクにRGBデータを入れ、出力屋さんで35mmポジフィルムに出力し、それを写真屋で4つ切りや6つ切りにプリントして額装していました。
アニメーションをやりたくてX68000を購入、C-TRACEで出力した画像を「動くZO」というソフトでオンメモリーアニメーションなども作っていました。
Macが急速に普及したのもこの頃でしょうか?。
結局PC98やX68の出番は徐々に少なくなっていくのでした。