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Architecture of the Integrated Media System

Cat: ECO
Pub: 1999
#: 9910a

Kazuhiko Nishi

 

Title
Architecture of the Integrated Media System
統合メディアシステムのアーキテクチャ
Author
Kazuhiko Nishi

西 和彦

Published

Feb. 1999

1999年2月

Index
Why?
  • Following is the essence of the doctor thesis of Dr. Kazuhiko Nishi, former CEO of ASCII.
  • This is the summary report of IECP lecture at Glocom, University of Japan in Feb. 1999.
  • 以下は、西和彦 (前アスキー社長) の博士学位論文のエッセンスでもある。
  • 1999年2月、Glocom IECPでの講演会メモ
Summary
要約
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0. Episode:

  • Dr. Kazuhiko Nishi, one of typical entrepreneur in Japan, challenged to the doctor degree (at Kogakuin University) when he retired CEO of ASCII Japan in June 1998. He said he spent almost all hours for the preparation of the doctor dissertation from every afternoon on Friday till noon on Monday. His thesis represents only 10% of the last 20 years in his experience of computer industry spending 45 billion yen for various projects, he comments.

0. エピソード:

  • 1998年6月にアスキー社長退任を機に自分に対する挑戦として博士号取得 (工学院大学) に挑戦した。金曜午後から月曜午前までを費やして論文にまとめたとのこと。過去20年のコンピュータ業界での450億円を使った事業経験が元になっている。実は、その情報の10%ほどしか使っていないというが。
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1. IF WIND BLOWS, A COOPER WILL PROFIT:

  • There is a Japanese famous saying of cause and effect experience; if wind blows, dust soars, which damages people's eyes, then blind people increase, who needs shamisen (a Japanese stringed instrument), for which more skins of cats are used, then cats decrease, then rats increase, which bite wooden bucket, then finally a cooper will be profitable.
  • Science is to find a series of cause and result with unexpected relation of changes. 10,000 times of failure deduce 100 hypotheses, which finally attain to the only one conclusion. This ratio shows that it is important to learn from lots of failures. After establishing the final goal, many trials of hypothesis and test cycles are needed to attain the solution. It is important to establish a hypothesis and "try it" without hesitation.

1. 風が吹けば桶屋が儲かる理屈:

  • 風が吹けば塵が舞い上がり、人の目に入り、目が見えなくなって検校が増え、三味線の需要が増え、猫の皮の採取のために猫が減り、ネズミが増え、そのネズミが桶をかじり、桶屋が儲かるという因果の経験則がある。
  • 「原因と結果によって思わぬ変化が起きる」こと自体が学問といえる。1万の失敗から100の仮説を引き出し、1つの結果を得ることの意味は、失敗からいかにして学ぶかが重要であることを示している。目的があって、前提条件の中で、『仮説→検証』を繰り返して解を求めるというやり方で、仮説がなければ実現できない。まず、やってみるというやり方が重要である。
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2. A Hypothesis of Media Integration:

  • First set a target, then repeat trials of making a hypothesis and its testing until finding the solution.
  • Here is a target: "Diffusion of computer to home"
    • <Hypothesis-1>: Compatibility of software is needed.
    • <Test-1>: Make of compatible PC (called MSX, meaning MS eXchangeable, and Matsushita & Sony, etc.), but it was not popular. Compatibility of software is a necessary condition, but not a sufficient condition.
    • <Hypothesis-2>: Powerful graphics and audio function are needed.
    • <Test-2>: It cannot be realized by the then chip. Developed special chips but in vain.
      More powerful digital audio and digital video are needed, which could not be realized by software. The development of special chip seemed indispensable, in other words, then the CPU had not enough capacity to process the required digital audio and video software.
      The required specification of digitalization of HDTV is 1920 x 1088 x 30 frames/sec, which becomes 80Mbit/sec, that is, 10 times improvement of performance is needed.
      (Today's 450MHz PentiumII processor can scarcely decode DVD image compressed by MPEG2. )
    • <Hypothesis-3>: Price down.
    • <Test-3>:
      Price down by using the then CPU was impossible. Further development of CPU power is pursued.
  • There are successfully three products disseminated in the home market: TV 65million, automobile 60 million, telephone 55 million. The common factor is network related products.
    Therefore, the conditions of PC to become the forth product following the above, PC installed enormous size of memories should merge with TV set, which also should merge with telephone to become fully interactive media. (The then videotex had not symmetrical capacity.)
    The other target is to merge with package media to become CDROM (total 74 minutes audio media) and filed to ISO as standardized MPEG specification by core group of NTT, ASCII, Sony, Matsushita, JVC.

2. メディア統合の仮説:

  • 目的を設定し、あとは「仮説→検証」を繰り返して解答を得るというやり方である。
  • 目的としては、コンピュータの家庭への普及。
    • 仮説1:ソフトウェアの互換性が必要
    • 検証1:MSX (MS eXchangeableであり、松下+ソニー他の意) コンピュータを作ったが売れかった。ソフトウェア互換はホームコンピュータとしては必要条件であっても十分条件ではない。
    • 仮説2:グラフィックスとオーディオ機能の強化が必要
    • 検証2:当時の半導体では実現不可能。特殊チップの開発を行ったが失敗。
      ソフトウェア処理では、CPU処理能力に限界。
       →従って、高速処理のために専用チップの開発が不可欠。
      HDTVのデジタル化のための仕様は、1920 X 1088 30frame/s、転送速度は、80Mbit/sで、当時の10倍以上のパフォーマンス改良が必要だった。(450MHz PentiumIIでMPEG2のDVDのソフトデコードがようやく可能なレベル。)
    • 仮説3:価格の低減
    • 検証3:当時の半導体規模では実現不可能。高集積半導体の開発を行った。
  • 一家に一台以上普及したもの。テレビ6500万台、自動車6000万台、電話5500万台。共通点はネットワーク。従って、PCがメディアになるためには、電話・テレビと結合し、大容量メモリ媒体が必要。通信との結合では、送り手と受け手で対称となっていることが必要 (当時のビデオテックスは非対称) 。
    また、パッケージメディアとの結合として、CDROM (74分の音声メディア) に映像をいれるべくMPEG標準化を、NTT、アスキーおよびソニー、松下、日本ビクターでコアグループを作りISOに提案し、国際規格となる。
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3. PROSPECT OF HOME ELECTRONICS HIT PRODUCT:

  • The analysis of historical hit products of home electronics such as radio, TV, audio cassette recorder, VCR, CDROM player forecasts the forthcoming hit product will be surely "Digital Video Laser Disc" type product.
  • The specification of CDROM disc is 12cm in diameter, with voice recording at 1.5Mbps (1ch stereo), can play 74 minutes, priced about ¥15,000.
  • While, the present DVD disc has the same size of 12cm in diameter, with video recording at 6Mbps and voice has 5.1ch stereo, can play 150 minutes movie, priced about ¥60,000.

3. 家電のヒット商品への展望:

  • ラジオ、テレビ、オーディオカセット、ビデオカセット、CDROMの家電のヒット商品を分析することでメディアウェープのつかみ、今後は、「デジタルビデオ光ディスク」であると予測した。
  • CDROMは、大きさ (12cm) 、音声1.5Mbps(1ch) 、再生時間74分、価格約1.5万円である。
  • これは現行DVDでは、大きさは同じ、画質は6Mbps、音声は5.1ch、再生時間は150分、価格は約6万円である
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4. The integrated media:

  • The Internet will absorb telephony, then broadcast to become an integrated media.
  • That is:
    • Short range model:Homepage + Audio + Video stream
    • Middle range model: Internet + Digital broadcast(portal site)
    • Long range model: Telecom of fast packet + Internet + Digital broadcast
  • With the combination of the next generation Internet and low cost next generation home electronics will cause drastic change of global finance, logistics, education, business, urban life and even style of dispute.
    And it will remain an important theme how to conquer the difference of language on the network.

4. 統合メディア論:

  • インターネットは、やがて電話網を吸収し、放送網も吸収し、統合メディアシステムとなるという仮説。
    即ち、
    • 短期モデル:ホームページ+オーディオ+ビデオストリーム
    • 中期モデル:インターネット+デジタル放送 (ポータルサイト)
    • 長期モデル:高速パケットで通信+インターネット+放送
  • 安価な次世代インターネットと安価な次世代家庭情報機器とが実現され、世界の金融、物流、教育、ビジネス、都市、紛争などの面で大きく変化する。
    さらに重要なテーマはネットワーク上での言語の違いをいかに克服するかである。
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5. HISTORICAL DISCERNMENT:

  • This description is out of the scope of his doctor thesis.
    • 1400:Trade revolution1 in Venice
    • 1500:Trade revolution2 in Spain and Portugal
    • 1600:Trade revolution3 in Netherlands
    • 1700:Trade revolution4 in Britain
    • 1800:Trade revolution5 + Industrial revolution1 in Britain2
    • 1900:Trade revolution6 + Industrial revolution2 + Agricultural revolution1 in US
    • 2000:Industrial revolution3 + Agricultural revolution2 + Information revolution + Logistics revolution in US2
  • Remarks:
    Information revolution made new marketplace, logistics revolution caused BPR by IT technology, and agricultural revolution2 occurred by biotechnology.
  • For these premises, a totally new engine is invented every centennials.
    • Steam engine: 1769 by Watt
    • Gasoline engine: 1886 by Daimler
    • Micro processor: 1971 by Intel
    • NII (National Information Infrastructure): 1992
    • GII (Global Information Infrastructure: 1994
  • US is trying to extend its national supremacy further centennial by the information revolution, as if Britain succeeded the same by the industrial revolution.

5. 背景としての歴史認識:

  • 但し、これは博士論文のテーマの対象外。波動進化する世界文明:
    • 1400:通商革命1 ヴェネチア
    • 1500:通商革命2 スペイン・ポルトガル
    • 1600:通商革命3 オランダ
    • 1700:通商革命4 英国
    • 1800:通商革命5+産業革命1 英国2
    • 1900:通商革命6+工業革命1+農業革命1 米国
    • 2000:工業革命2+農業革命2+情報革命+流通革命 米国2
  • 注) 情報革命は情報による新市場創設、流通革命は情報によるBPR、農業革命2はバイオテクノロジー
  • その前提として、100年ごとに新しいエンジンが発明されている。
    • 蒸気機関 (Steam engine) 1769 Watt
    • 内燃機関 (Gasoline engine) 1886 Daimler
    • 情報機関 (Micro processor) 1971 Intel 
    • 国家情報インフラ、NII(National Information Infrastructure) 1992
    • 国民経済と国際経済成長の鍵:GII (Global Information Infrastructure) 1994
  • 英国が産業革命で覇権を100年延ばしたように、米国も情報革命で覇権を100年延ばそうとしている。
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6. THE CONCERNS OF USA:

  • For US 20th century is an era of automobile, highway and oil, while 21st century will be of computer, Internet and multimedia information.
  • US concerns the followings to realize convergence of computer, Internet and information by US initiatives:
    • to continue American English world common language
    • to continue US dollar world common currency
    • to proliferate computer user literacy education
    • to maintain No.1 computer specialist education
    • to establish intellectual property and security system
    • to maintain various know-how by US corporations
    • Estimated obstacles for the above intentions:
      • Repulsion from Arabic countries
      • Difference of language
      • Prematurity of user skill
      • Electronic currency problem
      • Prevalence of Euro currency
      • Japanese home electronics technolog

6. 米国の意図:

  • 米国にとって、20世紀は自動車と高速道路と石油であった。
    21世紀はコンピュータとインターネットと情報 (マルチメディア) の時代となる。
  • そのために米国は、以下を意図的に推進している。
    • 米国はを世界語に
    • ドルを世界通貨に
    • コンピュータユーザ教育を世界に
    • 米国のコンピュータ専門教育を世界最高水準に
    • 著作権の確立およびその保護
    • ノウハウを米国系企業が実質独占
    • 但し、世界展開の上で以下の障害・課題あり。
      • アラブ圏の反発
      • 言語 (非英語) の違い
      • ユーザスキルの未成熟
      • 電子通貨の問題
      • 欧州統一通貨ユーロ問題
      • 日本の情報家電技術力
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7. OPTION OF JAPAN:

  • It is impossible to surpass US, because of;
    • weakness of Japanese universities
    • global penetration of the Internet
    • fewer English speaking people
    • only competitive software is 'comic'
    • defeat of Japanese computer industry by Taiwan
  • In order to catch up US, we should take following option;
    1. connection of Internet with full bandwidth
    2. English literacy education (reading, writing and speaking)
    3. raise of Japanese universities leveraged by industry & academic cooperation
    4. development of digital home electronics industry
    5. research of information environment between US and Japan

7. 日本の選択:

  • 米国を追い越すことは絶望的:
    • 大学が弱すぎる
    • インターネットは世界制覇中
    • 英語を話す人口少ない
    • 輸出できるソフトは漫画だけ
    • パソコン産業は台湾に負けた。
  • 米国に追いつくために以下のオプションが必要である
    1. 広帯域でのインターネット接続
    2. 英語リテラシィ教育(読み・書き・話せる)
    3. 産学協同による日本の大学レベル向上
    4. デジタル家電産業の発展
    5. 日米間での情報環境の研究
Comment
  • Dr. Nishi's analysis and proposal seem persuasive, because it is backed by his own expreience during business activities.
  • 西和彦氏の分析と提案には説得力がある。それはビジネス活動を通じた彼自身の経験が背景にあるからである。

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