Summary |
要約 |
>Top 1. Bits and atoms:
- While we are undoubtedly in an information age, most information
is delivered to us in the form of atoms; newspapers and books. In
the case of textbooks, 45% of the cost is inventory, shipping and
returns. Worse, a book can go out of print. Digital books never
go out of print.
What is bit?
- What is a bit?:
A bit has no color, size or weight, and can travel at the speed
of light. It is a state of being: on or off, true or false, 1 or
0.
Digitizing a signal is to take samples of it. In an audio CD, for
example, the sound has been sample 44.1K times a second. The audio
wave form is recorded as discrete number. Those bit strings, when
played back 44.1K times a second, provide a continuous sounding
rendition of the original music.
There are many merits to digitization: data compression and error
correction.
- >Top When all media is digital two fundamental and immediate
results will be observed.
- First, commingles bits:
bits commingle effortlessly. The mixing of audio, video, and
data (called multimedia)
- Second, bits about bits:
a new kind of bit is born: header bits which can be a table
of contents.
- Bandwidth: is the capacity to move information down a given
channel.
- >Top "Negroponte Switch", Gilder called:
The information currently coming through the ground will come in
the future through the ether, and the reverse. Namely, what is in
the air will go into the ground and what is in the ground will got
into the air. I called it "trading places."
- Bandwidth in the ground is infinite and in the ether it is
not. We have one ether and an unlimited number of fibers.
- While we can be cleverer with how we use the ether, in the
end we ought to save all the spectrum we have for communication
with thing that move, which cannot be tethered, like a plane,
boat, car, briefcase, or wristwatch.
- Fiber vs. Copper:
Fiber is cheaper than copper, including the cost of the electronics
at each end.
The only real advantage of copper is the ability to deliver
power. (Vulnerable to blackouts)
Few people realize how good copper phone lines are. ADSL (asymmetrical
digital subscriber loop) , which can provide 1.544Mbps (ADSL-1),
3Mbps (ADSL-2), and 6Mbps (ADSL-3)
- >Top Less is More:
There is a growing and ill-advised dogma that says we should use
high bandwidth just because we have it.
E.g.: 1.3Mbps in 1995 is a threshold for VHS-quality video. Go ahead
and double or triple it, if you want better-quality television.
It's hard to come up with a use for more than 6Mbps per person to
deliver very new and imaginative services, if we have them. New
information and entertainment services are not waiting on fiber
to the home; they are waiting on imagination.
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1. ビットと原子:
- 我々は間違いなく情報化時代にいるが、ほとんどの情報は原子の状態、即ち新聞や本の形で運ばれている。本の場合、45%の費用は在庫、輸送費、返本の費用である。更に本は品切れになる。デジタル本の場合は品切れとはならないが。
- ビットとは何か?
ビットには色も大きさも重さもなく、光速で移動することができる。それはオン・オフ、真・偽、あるいは0・1のような状態を示す。
信号をデジタル化するということはその標本を作ることである。例えば、音楽CDの場合、音声を毎秒44.1K回の標本を採る。音声の波形は離散数で記録される。このビット列を毎秒44.1K回演奏すると連続した原音が演奏される。
デジタル化することのメリットは沢山ある。データ圧縮とエラー訂正ができることである。
- すべてのメディアがデジタルとなると、2つの基本的かつ直接的な結果が観察できる。
- 第1はビットの混載:
ビットは難なく混載できる。音声、画像、データである。(これをマルチメディアという。)
- 第2はビットに関するビット: 新手のビットが登場する。中身の目次を示すヘッダービットである。
- 帯域:これは一定のチャネルにどれだけの情報を運べるかの容量のことである。
- ネグロポンテ・スイッチ(Gilderの表現):
現在、地中を通ってくる情報は将来は空中からとなり、その逆もそうなる。つまり空中のものは地中に、地中のものは空中にというように、役割交換が起こる。
- 地中の帯域は無限であるが、空中のそれは限りがある。空中の媒体は一つだが、光ファイバの数は無限である。
- 空中波をどう使うかについてもっと賢明につれて、究極的には、我々は動くもの、つまり飛行機、船、車、ブリーフケース、腕時計といったようにつなぎ止めておけないようなものとの通信にすべての波長域を使うようにならざるを得ない。
- 光ファイバ対銅線
光ファイバは両端のエレクロニクス端子のコストを入れても銅線より安い。
銅線の唯一の長所は電力供給ができることである。(停電には弱いが)
銅線による電話線がどんなに素晴らしいかほとんど気づかれていない。
- ADSL (asymmetrical digital subscriber loop)は1.544Mbps (ADSL-1),
3Mbps (ADSL-2), および6Mbps (ADSL-3)を伝送できる。
- 少ないことは良いこと:
我々には広帯域があるからという理由だけで多くの帯域を使うべきだとう誤った観念がある。
例:VHS品質のビデオには1995年では、1.3Mbpsが基本だった。その後、より良いTV画像の要求に応じて、その2倍、3倍の帯域使用がでてきた。最新のサービスを伝送するために一人6Mbps以上も使用することに追いつくことは困難だ。新たな情報や娯楽サービスはFTTHの実現を待っているのではなく、想像力に応えるためなのだ。
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>Top 2. Interface:
- Interface is not just about the look and feel of a computer.
It is about the creation of personality, the design of intelligence,
and building machines that can recognize human expression.
- HAL: the starring computer of the movie of 2001:
A Space Odyssey, which had a perfect command of speech (understanding
and enunciation), excellent vision, and humor.
- Knowledge navigator: John Scully, then CEO of
Apple illustrated an interface of the future beyond mice and
menus; in one corner of its display is a bow-tied person who
turns out to be the persona of the machine. The agent can see,
hear, and respond intelligently, like any human assistant.
- Telephone designs: Not only do I not want all those feature;
I don't want to dial the telephone at all. We want to reach
people on the telephone
- The early human-computer interface research in 1960s: One addressed
interactivity and the other focused on sensory richness:
- Interactivity: time sharing by multiple users from remote
locations.
- Sensory richness: computer graphics was born as a line-drawing
medium that demanded a great deal of computing power to control
CRT
- My dream of the interface is that computers will be more like
people. They may be many exotic channels of communications of
which we may not even be aware today.
- Computer graphics:
- "Sketchpad", real-time line-drawing system by Ivan
Sutherland, MIT in 1963
- Xerox's PARC: displaying images as a massive collection of
dots. The primitive element of computer graphics, which had
been the line, now became the pixel.
- Pixel:
A bit is the atomic element of information, while a pixel is
the molecular level of graphics. Pixel comes from the
words picture and element.
- Three additional primaries: Red, Green and Blue.
- One each for intensity, hue and saturation.
- With enough pixels and with enough bits per pixel,
the excellent display quality.
- Icongraphics:
Postage-stamp-size images not only illustrated data or functionality,
but each had a "place." As with books on a bookshelf,
you would retrieve something by going to where it was, remembering
its location, color, size, and even the sounds it might make.
- Windows:
How cleaver naming can scoop the market:
- IBM chose to call its personal computer the PC.
(Apple has been on the market more than 4 years easier.)
- Microsoft chose to name its second-generation operation
system Windows. (Apple has had better windows
more than 5 years earlier and many workstations already
widely using them.)
- Windows exist because computer screens are small. You
don't even remember learning how to do it, you just do it
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2. インターフェース:
- インターフェースはコンピュータの見え方、感じ方だけの問題でしかない。それは個人の創造性、知識のデザイン、人間の表現を認識できる機械を作ることである。
- HAL:「2001年宇宙の旅」の主役のコンピュータであって、完璧な会話能力(理解と発音)、優れた洞察力があり、ユーモアを解する。
- ナレッジ・ナビゲータ: 当時のアップル会長だったジョン・スカリーがマウスとメニューを超越した未来のインターフェースを描いた。ディスプレイの角には蝶ネクタイをした人が機械の代理人として登場する。その代理人は、人間の秘書のように、知的に見たり、聞いたり、応えたりする。
- 電話のデザイン: 私は全ての機能を必要としないだけでなく、ダイヤルすることもしたくない。したいことは電話で他人と接続できることだ。
- 1960年代に研究された初期のコンピュータのインターフェース。一つは双方向性、他方は感覚の豊かさに注力した。
- 双方向性:遠方の複数のユーザで時分割
- 感覚の豊かさ:CRTをコントロールのための膨大な計算を必要とする線引きのメディアとしてコンピュータグラフィックスが誕生。
- インターフェイスに関する私の夢は、コンピュータがより人間的になることである。それは今日我々も知らないような多くの異質なコニュニケーションチャネルのようになるのかも知れない。
- コンピュータ・グラフィックス:
- 「スケッチパッド」リアルタイムのライン・ドローイングシステム、1963年I.Sutherland
- Xerox社パロアルト研究所:大量の点の集合によって映像を表示。初期のコンピュータグラフィックスで、当時は描線だったが、現在はピクセルになっている。
- ピクセル:
ビットが原子的な意味での情報単位に対し、ピクセルはグラフィックスの分子レベルに相当する。ピクセル(Pixel) は画(Picture)
素(Element)の意味である。
- 加算三原色(TVなど):赤、緑、青
- 減算三原色(印刷など):マジェンタ、シアン、黄
- それぞれの明度、色調、彩度がある。
- アイコン:
切手サイズのイメージは単にデータや機能を示しているだけではなく、それぞれが場所を示している。それは本棚の上の本のように、場所、色、サイズそしてある時は音さえ思い出して正しい場所へ行って何かを検索できる。
- ウインドウ:
賢いネーミングは、市場確保において極めて効果的である。
- IBMは、そのPersonal computerをPCと命名した。(Appleがその4年以上前にすでに市場投入していたが)
- Microsoftは、その第2世代のOSをWindowsと命名した。(Appleには、その5年以上も前からもっと優れたWindowsがあり、また多くのワークステーションでもすでにWindowsを広く利用していた)
- Windowsは、コンピュータのスクリーンが小さいゆえに必要だった。ユーザはそれをどう操作するか学ぶ必要はなく、ただ触ってみれば分かるのだ
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>Top Oxymoron or Pleonasm:
- Oxymoron or Pleonasm:
- Oxymoron; an apparent contradiction: If prizes were
awarded for the best oxymorons, virtual reality would
certainly be a winner.
- Pleonasm: a redundant expression like in one's own
mind. It arguably is the inverse of an oxymoron.
- Virtual Reality:
VR can make the artificial as realistic as, and even more realistic
than, the real.
- The measure of how real is a combination of two factors.
- Image quality: the number of displayed edges and the textures
between them.
- Response time: the speed with which these scenes are updated.
- Most manufacturers will probably miss the point totally
and will market early VR systems that have as much image resolution
as possible, at the expense of response time.
- Holography:
invented by Hungarian Dennis Gabor in 1948.
Holography requires about 50,000 lines per inch (=1,000 times more
horizontal scan lines of TV screen.)
- >Top Because of side-by-side eye parallax, we tend to move across
mostly horizontal planes: Horizontal parallax is the far more
dominant spatial cue than vertical parallax.
- Collective sensation:
We tend to judge our experiences as a sensory whole, not by
the parts. Food tastes better when I wear glasses. Looking and
feeling add to each other.
- Mouse: invented by Douglas Englebart in 1964
- Light pen: by Ivan Sutherland inn 1950s.
- The dark horse in graphical input is the human finger.
- Little red joystick of ThinkPad: it works by sensing force,
not by sensing displacement.
- Eye contact: It surely isn't trigonometry. Something else
is happening - a message is passing between your eyes and that
person's. We do not have a clue as to how this works.
- Head-mounted eye tracker that changes text on the screen
from English into French as you read it. (Screen would seem
to be 100% French, while an onlooker would see a screen
of 99% English.)
- Speech recognition:
We have two obsessions:
- Should be telephonic communications: issue spoken command
to a computer.
- Should be talking typewriter: it transcribes perfectly.
- Being able to use a computer beyond arm's length is also very
important. I want to have a computer be within "earshot."
- Speech is also more than words in that it has parallel subcarriers
of information. Anybody who has a child knows that how you say
something can be much more important than what you say. Tone
of voice is very important. While talking, one can convey passion,
sarcasm, exasperation, equivocation, subservience, and exhaustion
- all with the exact same words.
- Three dimensions in speech recognition:
- On the vocabulary axis, the fewer words to recognize,
the easier it is for the computer. When it comes to vocabulary
size, how big is big enough? How many recognizable words are
needed in the computer's memory an any one time?
- This question suggests breaking vocabularies into contextual
subsets, so that chunks can be folded into the machine as
needed. ("Word windows")
- Slurring and blurring of words is the third issue.
This can be partially simplified by looking at language as multiword
utterances.
- Not all utterances need have lexical meaning to be valuable
in communications;
- Some utterances are purely conversational protocols. (On
the telephone, 'Aha' means 'I'm here.')
- Humans naturally gravitate to concurrent means of expression
(gesture, gaze, and speech.
- >Top Decentralization:
- (Like the frontmost bird in a V-shaped flock) the orderly
formation is the result of a highly responsive collection of
processors behaving individually and following simple harmonious
rules without a conductor.
- For a long time, decentralism was plausible as a concept
but not possible as an implementation.
- This model of the future is distinctly different from
a human-factors approach to interface design. The look and
feel of the interface certainly count, but they play a minor
role in comparison to intelligence.
- Our interfaces will vary. Yours will be different from
mine, based on our respective information predilections,
entertainment habits, and social behavior - all drawn form
the very large palette of digital life.
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Oxymoron or Pleonasm:
- Oxymoron(矛盾語法)とPleonasm(重複語法)
- Oxymoronとは明らかな矛盾を含む語法で、仮想現実(Virtual reality)などはその最たるもので、もし賞があるなら間違いなくその一番になるだろう。
- Pleonasmとは、重複した表現で、one's own mindのような使い方で、おそらくOxymoronとは逆の使い方となる。
- Virtual Reality(仮想現実):
VRは、人工的に現実と同じように、あるいはそれ以上に現実的に表現してくれる。
- どれほど現実的かは、以下の2要素の組合せで決まる。
- イメージの質:表現されたエッジ(境界線)の数およびそれらの間のテクスチャ(質感)
- 反応時間:画面が更新されるスピード。
- メーカのほとんどはおそらく重要な点を見過ごしていて、初期のVRシステムは反応時間を犠牲にしてまで、できる限り多くの解像度を追求したことである
- ホログラフィ:
ハンガリーのDennis Gaborが1948年に発明。ホログラフィは1インチに5万本で、これはテレビの水平走査線の千倍。
- 左右の目の視差があるため、我々は主として水平面に沿っての動きが主となる。水平視差は空間認識では垂直視差よりもずっと重要である。
- 集合感覚:
我々は個々の感覚ではなく、感覚を全体として体験する傾向にある。食事は眼鏡をかける方がおいしくなる。見ることと感じることは相乗効果があるのだ。
- マウス:Douglas Englebartが、1964年に発明した。
- ライトペン: Ivan Sutherlandが、1950年代に発明した。
- グラフィカルな入力としては、人間の指先がダークホース的だ。
- ThinkPadの小さな赤いジョイスティックは、位置の変化ではなく力の入れ具合に反応している。
- アイコンタクト:これは三角測量的でないことは確かだ。あなたの目と相手の目との間で何らかのメッセージ交換が起こっていると考えられる。これがどのように起こるのかを解く鍵はまだない。
- 頭からかぶる眼球追跡器があって、これを使うと読んでいる箇所のテキストだけを英語からフランス語に変更する。当事者にとっては画面が100%フランス語に見えるが、傍観者には画面の99%は英語に見える。
- 音声認識
我々には2つ強迫観念がある。
- 電話の会話のようであるべき。コンピュータには会話でのコマンド入力をする。
- タイプライターに話しかけるようであるべき。それは完全に記述する。
- コンピュータに距離を置いて使えるようになることは重要である。コンピュータが声の届く距離で反応するのがいい。
- 話すことは、言葉以外にも情報のサブキャリアを併行してもつ。子供のいる人は誰でも何を言うかよりもどのように言うかの方がずっと重要であることを知っている。声の調子は非常に重要だ。話しながら、同時に我々は情熱、皮肉、激高、ごまかし、卑屈、疲労などを同じ言葉で伝えることができる。
- 音声認識の3次元:
- 音声の軸については、認識する語彙が少ないほどコンピュータにとっては楽になる。では語彙の量はどの程度あれば十分と言えるのか。一度にコンピュータがメモリー上にもつ認識可能な語彙はどれほどなのか。
- この問題は語彙をコンテクストに応じた細分すべきことを示唆している。そうすれば語彙の塊を折り畳んで必要に応じて機械に乗せられる(語彙の窓)
- 言葉を滑らかに流したり、曖昧にしたりするのは3番目の問題である。言葉は多様な単語で発声されることで一部は単純化され得る。
- 発声されたすべては、会話における価値としては語彙的な意味をもたない。
- ある種の発声は単なる会話上のプロトコルである。(電話では、「ハイ」は「私はここで聞いている」という意味)
- 人間は同時の表現手段を自然に重みづける。(ジェスチャ、凝視、会話
- 分散化:
- (V字形で飛ぶ鳥の群の先頭のように)秩序だったフォーメーションは、個別に行動し、指揮者のない単純な調和の原則で動くプロセッサによる高度の集合の結果である。
- 長い間、分散化は概念としては可能性あるが、実装することは不可能だった。
- この将来のモデルは、インターフェイスデザインとして人間の要素とは明らかに異なってくる。インターフェイスのルック・フィールは重要だが、知性に比べればさほど重要ではない。
- インターフェイスは変わり得る。あなたのインターフェイスと私のとは違うことはあり得る。それは、好みとか、娯楽の習慣、社会的行動などデジタルライフの大きなパレットから引き出されるからである。
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>Top 3. Digital Life:
- Place without space:
In the same ways that hypertext removes the limitations of the
printed page, the post-information age will remove the limitation
of geography. Digital living will include less and less dependence
upon being in a specific place at a specific time.
- Today, writers and money managers find it practicable and
far more appearing to be in the Caribbean or South Pacific while
preparing their manuscripts or managing their funds.
- >Top MUD, a term coined in 1979 meaning "Multi-User Dungeons."
A newer form of a MUD is a MOO (MUD Object-Oritented). In a
very real sense, MUDs and MOOs are a third place, not home and
not work. Some people today spend eight hours a day there.
- The true value of a network is less about information and
more about community. The information superhighway is more than
a short cut to every book in the Library of Congress. It is
creating a totally new, global social fabric.
- Epilogue: an age of optimism:
- The next decade will see the cases of intellectual property
abuse and invasion of our privacy.
- Time zones will probably play a bigger role in our digital
future than trade zones.
- Bits are not edible; in that sense they cannot stop hunger.
- Computers are not moral; they cannot resolve complex issues
like the rights to life and to death.
- >Top Being digital has four very powerful qualities that will result
in its ultimate triumph: decentralizing, globalizing, harmonizing,
and empowering.
- The traditional centralist view of life will become a
thing of the past.
- Today, when 20% of the world consumes 80% of its resources.
While the politicians struggle with the baggage of history,
a new generation is emerging from the digital landscape
free of many of the old prejudices. Digital technology can
be a natural force drawing people into greater world harmony.
- >Top My optimism is not fueled by an anticipated invention
or discovery. Being digital is different. We are not waiting
on any invention. It is here. It is now. It is almost genetic
in its nature, in that each generation will become more
digital than the preceding one.
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3. デジタル・ライフ:
- 空間のない場所:
ハイパーテキストが印刷ページの制限を取り除いたように、ポスト情報時代は地理的な制限がなくなるだろう。デジタル・ライフは特定の場所、特定の時間に存在していることにますます依存しなくなる。
- 今日、作家や金融マネジャーは、原稿を書いたり、資金を管理したりするのにカリブ海や南太平洋にいても実際に機能したり存在を示したりできる。
- 1979年に「雑居房」を意味するMUD (Multi-user Dungeons)の言葉は、オブジェクト指向のMUDを意味するMOO (MUD
Object-Oriented)となった。本当の意味としては、MUDもMOOも家庭でもなく、職場でもない第三の場所を意味している。ある人々は一日に8時間もそこで過ごすからだ。
- ネットワークの真の価値は、情報というようりコミュニティの方である。情報スーパーハイウェイは、国会図書館のいかなる本へのショートカット以上のものである。それは全く新しい地球規模の社会のネットワークを作り出していることにある。
- エピローグ:楽観論の時代
- 次の十年は、知的財産権の乱用、プライバシィの侵害が問題となろう。
- デジタル社会の未来では、貿易ゾーンよりも時差ゾーンの方がより大きな役割を演じることになろう。
- ビットは食べられない、ということは飢えもしないということである。
- コンピュータにはモラルがない。それは生死に関わる権利のような複雑な問題は解けないということである。
- デジタルであることは4つの強力な性質がある。分散、グローバル化、調和、そしてエンパワーの4つである。
- 伝統的に中央集権主義者の生活感は過去のものになろうとしている。
- 今日、世界の20%の人々が80%に資源を使っている。政治家達は、このような歴史の荷物と格闘している間に、若い世代は古い多くの偏見にとらわれない自由なデジタル風景から生まれつつある。デジタル技術は、より偉大な世界の調和に人々を向かわせる自然の力が備わっている。
- 私の楽観論はこれからの発明・発見を期待しているからではない。デジタルであることとはそのようなことではない。我々は何らかの発明を待っているのではない。それは今ここにあるのだ。それは最初から備わっている性質なのである。新たな世代は前の世代に比べて確実によりデジタルになっているということである。
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