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Beyond Calculation

The next fifty years of computing

Cat: ICT
Pub: 1997
#1216b
Peter J. Denning & Robert M. Metcalfe
up 12916

Title

Beyond Calulation

計算を超えて

Index
Tag
Year 2047; Transducer; Paper; SAN; Telepresence; IPv6; Sensor networks; Mobile software; Resiliency; 90 to 95% reliabilty; Clam Technology; Affordance; Cycled though; Symbiotic, complementary strategy; Pattern recognition; Intelligent thought; Eureka!; Thought and language; Smart machine; Computer reliability; Murphy's Law; Interaction design; Interspace; System360; Analysis-paralysis; Conversation for action; Change in a compnay; Virtual organization; Information commodities; Allocating resources; Economy of presence; Through idea/people/product; New teacher;
Why
  • This book is written by the first rate experts of computers just 15 years ago, which seems to belong rather a classic from today. But the viewpoint is still fresh and valid now.
  • It is worth reviewing what was then forecast of future of computer age; what was realized and what was not from the viewpoint of today. Thinking-over of the lack of imagination would be helpful for us to have more elaborate imagination.
  • 本書は、15年も前にコンピュータの専門家によって書かれた。今日ではもはや古典に属するか。しかしその視点は新鮮で今でも役立つ。
  • コンピュータ時代の未来に対する当時の予測で、今日の視点で、何が実現し、何が実現しなかったかをレビューすることは意義がある。想像の欠落を見つけることは我々にとってさらなる想像をする上で役立つ。
Original resume
Japanese resume

>Top

0. Preface:

  • Next fifty years:
    • Next fifty years will see radical changes in almost every aspect of life, and above all in the relationship between the individual and the institution. Most institutions will cease to exist in their present form.
    • When communications technology removes from the individual the constraints of space and time, what will happen to community identity? Whose law will rule in cyberspace? As knowledge-manufacture by machines speeds beyond our ability to manage it, will we give up trying and retire into cocoons of virtual reality?
    • Here the authors look at the major areas of information and communications technology which will generate change over the fifty years. In one sense, they are thinking backwards for the future, rather than tracing a path from here to there and becoming caught in the prediction trap.
  • Three categories:
    • First, the coming technological revolution - speculations about speeds and sizes of processor, memory , bandwidths, and networks and the consequences of these technologies for the way people live and work.
    • Second, the effect of cheap computers and communications on our human and organizational identities.
    • Third, the effects on business and innovation - what it will take to be a leader, how to defend against attacks to the infrastructure, how to coexist with the new forms of artificial software life and with each other how we will innovate, and how we will learn.

0. 序文:

  • 今後50年間:
    • 今後50年間は、生活のあらゆる面で急激な変化が生じよう。就中、個人と組織との関係ではそうであろう。多くの組織は現在の形態では存在し得ないであろう。
    • 通信技術によって、個人から時間空間の制約を取り除いてくれるようになるとコミュニティへの同一性はどうなるのだろうか?どの法律が仮想空間を管理するのだろうか。
    • ここでは著者達は、情報通信技術の主要分野が、50年後にどのような変化をもたらすか述べている。ある意味では過去に立ち返って未来を見つめ直しているとも言える。それは現在から未来への道筋を見ると、いわば予測の罠に囚われないためという考えである。
  • 3つのカテゴリー
    • 第一に、来るべき技術革命:プロセッサ、メモリ、帯域、ネットワークの容量、およびこれらの技術がもたらす生活や仕事への影響など。
    • 第二に、安価なコンピュータやコミュニケーションが個人や組織のアイデンティティに及ぼす影響について。
    • 第三に、ビジネスやイノベーションへの影響。何がリーダーにとって必要か。インフラへの攻撃をどう防ぐか、人工的なソフトウェアによる新たな生活と如何に共存し、また相互に如何にイノベートしたり学んだりするか。

>Top

1. The revolution yet to happen:

  • Peter Cohrane estimated the brain to have a processing power of around one peta (10^15) operations per second and a memory of 10 terabytes (10^13). >Top If current trends continue, computers could have these capabilities by 2047. Such computers could be on body personal assistants able to recall everything one reads, hears, and sees.
  • Algorithm speeds;
    • have improved at the same rate as hardware, measured in operations to carry out a given function or generate and render an artificial scene. This synergistic hardware-software acceleration will further shorten the time that it will take to reach the goal of a fully cyberized world.
  • Cyberspace will be built form following components:
    1. compute platforms and the content they hold, made of processors, memories, and basic system software >Top
    2. hardware and software interface transducer technology that connects platforms to people and other physical systems
    3. networking technology for computers to communicate with one another.
  • One computer or multicomputer:
    • Since one computer can simulate one or more computers, multiprogramming is possible, where one computer provides many computers to be used by one or more persons (timesharing)
    • Multicomputer is the opposite, which has many computers per use. Physical computers can be linked to behave as a single system far more powerful than any single computer.
    • Distributed operating systems using high-performance, lowlatency system area networks (SANs) can transform a collection of independent computers into a scalable cluster.
    • Cluster then become the server nodes of the distributed, worldwide intranets, all of which interconnect to form the Internet. >Top
  • Paper was the first computer:
    • Paper (and the notion of the human interpretation of paper-stored programs such as algorithms, contracts, directions, handbooks, maps, recipe, and stories) was our first computer.
    • How to ensure accessibility of the information; in such projected lifetime of magnetic tape 15 years, CD 50 years, microfilm 200 years (though computers can't read it yet) and acid-free paper over 500 years.
  • MicroSystems: systems-on-a chip:
    • With more powerful processors, firmware will replace hardware; including single-chip, bus on chip, processor, memory hierarchy, I/O, firmware, and platform software.
    • Inevitability of complete computer systems-on-a-chip will create a new MicroSystems industry.
  • Web computers:
    • network computers; they will be integrated with all communications devices, including mobile computers and phones.
    • Web-TV and TV-connected games; instantaneous access to the Web without the complexity.
  • >Top Scalable computers replace nonscalable multiprocessor servers:
    • SAN (system area network); multiprocessor computers that communicate with one another through SAN.
    • OLTP (online transaction processor); a cluster can operate as a single system for database
  • Software paradox:
    • more software provides more functions to save time, but its increasing the complexity and maintenance costs cause time to be lost. One of two paths may be followed; far greater complexity or simplicity.
    • The path of complexity will yield specialized functional computers and components that know how to install and maintain themselves.
    • The path of simplicity will result in dynamically loading software from central servers to small, diskless computers such as a web terminal. >Top
  • Telepresence as killer app:
    • Telepresence technology provides for both space and time shifting by allowing a use to communicate with other users via text, graphics, voice, video, and shared-program operation. Communication may be synchronous with a meeting or event, or it may be asynchronous as in voice mail or email. Computers also provide for time compression, since prior multimedia events can be played back in nonlinear fashion at rates that match the viewer's interest.
    • Bell characterized telepresence in four dimensions:
      1. mechanism; synchronous and asynchronous. various channels include program transfer and shared control.
      2. group size & structure; one-to-one and small group meetings, one-to-many presentation.
      3. purpose: meetings and broadcast events, problem-solve, sell, present, educate, operate a remote system
      4. work type segmented by professionals; engineering, finance, medicine, science
  • Body Nets:
    • It is unclear when the computer will interface with humans biologically with implants in the visual cortex for artificial vision, rather than the superficial, mechanical ways they do now.
    • On body computers that can record, index, and retrieve everything we've read, heard, and seen; could act as a guardian angel.
  • Computers disappear to become components for everything;
    • smart appliance: like smart computerized kitchen would be a dietitian, food manger (shop and control inventory), cook, server and cleanup crew.

1. まだまだ続く革命:

  • P. Cohraneによれば、大脳の情報処理能力は毎秒1ペタ (10^15)程度であり、記憶容量は10テラバイト (10^13)程度という。コンピューティングは現在の発展状況が続くと、2047年までにこの能力に到達する。そうなると身体と一体のコンピュータは人間が読み、聞き、見ることのすべてを記録できる。
  • アルゴリズムの速度:
    • これもハードと同じ速度で処理能力を改善してきた。このハードとソフトのシナジー効果によってさらにサイバー世界へのゴールに到達する時間が短縮される。
  • サーバー空間には以下の要素で構築される。
    1. プラットフォームとその上のコンテンツの処理はプロセッサ、メモリ、その他のシステムソフトによって行う。
    2. ハードとソフトのインターフェース交換 (トランデューサ)技術によって、プラットフォームと人間など物理的なシステムとを接続する。
    3. ネットワーク技術によって、コンピュータ間の相互コミュニケーションを行う。
  • ワンコンピュータかマルチコンピュータか:
    • 1コンピュータは多コンピュータをシミュレートできるので、1コンピュータが多数の人が使う多数のコンピュータを提供する。 (→仮想技術)
    • 多コンピュータは逆で、多くのコンピュータがつながり、一つシステムのように動くことでどのコンピュータよりも強力になる。 (→コンピュータセンタ)
    • 分散OSによるハイパフォーマンスの実現。これには時間の遅れのないシステム間ネットワーク (SAN)が必要。
    • 書き書籍、地図、レシピ、物語は最初のコンピュータだった。
    • 情報の可読性をどう確保するか。磁気テープの寿命は15年、CDは50年、マイクロフィルムは200年 (但しコンピュータは読めない)、中性紙は500年
  • マイクロシステム:ワンチップコンピュータ
    • さらに強力なプロセッサによって、ファームウェアがハードウェアを駆逐する。シングルチップ、バス、プロセッサ、メモリ、I/O、ファームウェア、プラットフォームソフトウェアを含めて。
    • ワンチップコンピュータは新たなマイクロシステム産業を必然的に作り出す。
  • ウェブコンピュータ: (→クラウドコンピューティング)
    • ネットワークコンピュータ:すべての通信デバイス、携帯コンピュータ、携帯電話を統合
    • WebTV,TVゲーム: Webに則接続
  • スケーラブルコンピュータは、非スケーラブル・マルチプロセッサのサーバを駆逐する。
    • SAN (System Area Network):マルチプロセッサはSANを通じて相互接続
    • OLTP (OnLine Transaction Processor):クラスターがシングルシステムとしてデータベースを統合
  • ソフトウェアのパラドックス:
    • より多くのソフトウェアはより多くの機能で時間を節約する。しかしそれはより複雑となりメンテナンスに時間がかかる。より複雑になるか、よりシンプルになるか。
    • より複雑になる場合は、コンピュータに特別な機能をを提供し、自動でインストールやメンテナンスを行う。 (→MS路線?)
    • より単純になる場合は、サーバーからダイナミックに小型でディスクのないWeb端末にロードする。 (→iPad路線?)
  • テレプレゼンス (キラーアプリとして):
    • テレプレゼンス技術は時空間をシフトして他ユーザとテキスト、図、音声、映像、プログラム共有を行う。コミュニケーションは同期的だが、これはボイスメールやeMailのように非同期的となる。コンピュータは時間圧縮して、マルチメディアをノンリニア的にプレイバックして視聴者に合わせる。
    • Bellはテレプレセンスを以下4次元から分析
      1. メカニズム:同期と非同期。転送や共有の為の多チャネル
      2. グループサイズ:1対1、小グループ会議、1対多のプレゼンテーション
      3. 目的:会議は放送。問題解決、販売、プレゼン、教育、遠隔操作
      4. ワークタイプ:エンジニアリング、金融、医療、科学などのプロフェッショナルサービス
  • ボディーネット:
    • 人間と生物的にどうインターフェースを取るのか。大脳の視覚野へのインプラントを行うのか、井阿間での表面的、機械的なインターフェースとは異なる対応になるか不明
    • 体と一体のコンピュータは、人のすべての読む・聞く・見るを記録し、インデックス化し、検索する。あたかも守護者エンジェルのように。
  • コンピュータはすべての部品として見えなくなる:
    • スマートアプライアンス:例えばスマートキッチンでは、栄養士、食料管理者 (買物・在庫管理)、料理人、配膳、皿洗いをこなす。 (→夫婦間の労働分担の大変化?)
>Top

2. When they're everywhere:

  • In 2047, Internet is everywhere.
  • One of the more difficult challenges to predict the future is to distinguish between what will be commonplace from what may be merely feasible. That which is feasible may not be economical for any but the most special of circumstances. Most infrastructure evolves and emerges in an incremental fashion. >Top
    • IPv6: 128-bit address space may well be needed.
    • Internet will have its own country code so that numeric identifiers will be usable from telephone.
    • Internet telephony will not convey the richness of communication options; appliances become Internet-capable and subject to a variety of forms of interworking.
  • World population: about 11.5B by 2047, compared to 5.8B in 1996.
    • Data rates will have reached the limits of optical fiber in 38THz range per fiber. End-user data rates will be in gigabit range and back-bone rates in tens of terabits range.
    • Optical switching will be the norm. The speed of light will become the dominant factor in the design of new protocols.
    • Both packet and circuit-like services will be provided over a common channel. >Top
  • Sensor networks:
    • Global positioning information will be readily available; like "where am I?", or "where are my glasses?"
    • Things, people, and event will become related merely by their current proximity.
  • Media integration:
    • Internet will not replace radio, TV, telephone, and print media. Instead, it will emulate their functions and interwork with them, augmenting existing capabilities. >Top
  • Mobile software:
    • End devices become "smarter" merely as a result of interaction with services on the network.
    • The 2047 models may well be simply downloads of new software into the 2040 chassis.
  • Virtual worlds.
    • cornucopia of application in 21C; multiparty games, virtual stores, banks, schools, and government offices and interact either with computer-driven simulacra.
    • Surrounded by a sea of computing and information, interacting with one another and with intelligent software; we do doors that pen automatically as we step through them.

2. コンピュータが偏在する時:

  • 2047年にはインターネットは偏在する。
  • 未来予測の難しさは、単に可能なことと普及することとの区別である。可能ではあるが、特殊な用途以外は経済的でない場合もある。多くのインフラは段階的に進化する。
    • IPv6: 128ビットアドレス空間が必要。
      • 2^32 (42億) から2^128 (340澗=かん=兆の3乗)へ
    • インターネットはカントリーコードを持つ
    • インターネット電話はリッチなコミュニケーションは無理。家電がインターネット接続する。
  • 世界の人口:58億/1996→115億/2047
    • データ転送速度は光ファイバの限界38THzに近づく
      • 伝送能力:100Tbps/2008、無中継100km)
      • 石英ガラスの屈折率1.5: 光信号は約200K km/s)
      • Photonic crystal fiber: Blagg's law
    • 光スイッチが標準になる。
    • パケットと回線サービスが同じチャネルでサービスされる。
  • センサーネットワーク:
    • グローバル・ポジションニング情報の活用。"私のメガネはどこ?"
    • モノ・ヒト・コトは近接性で関連づけられる。
  • メディア統合:
    • インターネットはラジオ・TV・電話・印刷を置き換えない。既存メディアと連携してその機能をエミュレートする。
  • モバイルソフトウェア:
    • 端末は、ネットワーク上のサービスとの相互作用でスマート化する。 (→Smart phone, Smart tablet)
    • 2047年モデルが発売され新たなソフトウェアがダウンロードできる。
  • 仮想世界:
    • 21Cの豊富なアプリ;多パーティーゲーム、仮想店舗、銀行、学校、政府機関等が相互連携
    • 情報通信の海に囲まれて、"どこでもドア"状況が登場
>Top

3. Beyond limits:

  • Social systems:
    • The reason that it works is the unreliability of the world wide Internet. Each element of the Web is constructed on the assumption that it will encounter errors and surprise over which it has no control.
    • The Web is simple and shallow; simple in the sense that its architecture is understandable and shallow in that it isn't built layer upon layer, but only using a simple protocol; (HTTP on top of TCP/IP)
    • The key is to preserve robustness by having each element not just preserve reliability but regenerate it. Ideally, it should be possible to recompose capabilities among their elements and subelements.
    • What is most important is the attitude from which the problem is approached. Change and surprise are the normal state. To expect one design to continue to work is naïve and dangerous. The term "bit rot" describes the process by which a seemingly stable set of bits or programs degenerates over time.
    • In fact, we should expect that our understanding is incomplete and wrong so that we can adapt to surprises.
    • In general , a descriptive approach to specifying behavior is much better than an algorithmic one, since it allows for an overseer to "understand" what is being requested. >Top
    • The old goal was bug-free. The new goal is resiliency. It is much more important to recover from exceptions than to avoid them.
  • Conclusion:
    • the world is full of limits imposed by physics and by the complexities of interacting chaotic systems. With cleverness and with the computer, we've pushed against these limits with great success.
    • The challenge now is to shift our thinking from improving systems in isolating to how to create an infrastructure of interacting intelligent elements. The solutions will be as much by discovery as by design.
    • The Malthusians are very aware of the problems and challenges they confront. It is not reasonable to simply accept the premise that things will get better. There is no certainty, and the advancements may be disconcerting to those looking for answers in term of the current circumstances.

3. 限界を超えて:

  • 社会システム:
    • インターネットがともかく動くという理由は、その信頼性がないことに依る。Webの各要素は、それがミスだったり、管理不能の想定外に遭遇することを前提としているからである。
    • Webは、単純で浅薄である。単純というのは、そのアーキテクチャが理解可能ということであり、浅薄とは、層の上に層を重ねておらず、単純なプロトコールから出来ているということである。 (TCP/IPの上にHTTP)
    • 堅牢性を保つ鍵は、個々の要素が信頼性があるだけでなく、それを再構築できることにある。理想的には、それを各要素、またそのサブ要素への再組立できることにある。
    • 問題の箇所にアプローチ出来ると態度が最も重要である。変更と想定外は常態なのだ。ある設計がずっと継続すると期待することは、ナイーブで危険である。"bit rot"の用語は、安定と思われてきたビット列やプログラムが、時間の経過とともに劣化していくことをいう。
    • 事実、我々の理解が不完全で、間違っている可能性を認めることで、想定外にも対応できる。
    • 一般的には、行動を特定するための記述的なアプローチの方が、アルゴリズム的なものよりずっと良い。それは現場監督にとって何が求められているかを"理解"し得るからである。
    • かつての目標はバグのないことであった。新たな目標は、回復力である。例外事象を避けるのではなく、それから回復することがより重要である。
  • 結論:
    • この世界は物理的な限界や、無秩序な複雑性に満ちている。我々は、人間の賢明さとコンピュータによってこれらの限界に挑戦し、大いに成功を収めてきた。
    • これからの課題は孤立したシステムを改善していることから、いかに知的要素を相互作用するインフラの構築へとシフトするかである。解決は、デザインであると同様に発見にある。
    • マルサス主義者は、彼らの遭遇する人口問題について熟知している。物事は良くなるものだという前提を単純に受け入れる理由はない。確かなものはあり得ず、進歩は、現在の環境下で答えを求める人達にとっては混乱しているように見えるかも知れない。
>Top

4. The tide, not the waves:

4. 波浪ではなく潮流:

>Top

5. How to think about trends:

  • There are really three questions to ask:
    1. What can happen -> science.
    2. What will happen -> engineering and economics
    3. What shoul happen -> morals, ethics, including what society is prepared to accept or reject.
    • These are three very different questions indeed.
  • Growth of knowledge:
    • Knowledge has been doubling about every 17 yars since the time of Newton (1642-1727). We have coped with this growth mainly by sepcialization, to the point where we now have around 10,000 specialities.
    • To continue another 340 years at this rate would mean a million fold incear, and 10B fields of specialty in not really believable!
    • We are now near the end of the exponential growth. Yes, computers can help us, but they are also heping us to generatge the very data itself!.
    • The mass processing of data, using statistical studies, >Top will merely confuse things since statistical tests give typically 90 to 95% reliabilty, and in doing a large number of studies they will, ipso facto, give the corresponding number of false leads! We are already in that period!

5. トレンドを考える:

  • 実際には3種類の問がある。
    1. 起こる可能性が理論的にあり得る。 (科学)
    2. 起こる蓋然性が確率的にある。 (技術や経済)
    3. 起こることを前提として考える必要がある。
      (モラル・倫理など社会が受容あるいは排除しておくべきこと)
    • これら3つは実際非常に異なる問いである。
  • 知識の成長
    • 知識はニュートン以来、17年毎に倍増してきた。我々はこれに対し、専門化で対応してきており、今や1万種もの専門家がいる。
    • この比率であと340年間続くとすれば、専門領域は100億種となってしまう。
    • 我々はこの幾何級数的な成長の限界にきている。コンピュータが支援してくれたが、それはデータそのものに対してだった。
    • 大量のデータを統計的に処理する場合、典型的には90-95%の信頼性ですると問題を生じる。このような大量データを扱う場合は、実際にはその分誤りも大量になる。我々はすでにそのような段階になっている。
>Top

6. The coming age of calm technology:

  • Ubiquitous computing will require a new approach to fitting technology to our lives, an approach we call "calm technology."
    >Top
  • Clam Technology:
    • Information technology is more often the enemy of calm. Pagers, cellphones, news services, WWW, e-mail, TV, and radio bombard us frenetically.
    • Calm technology engages both the center and the periphery of our attention and in fact move back and forth between the two.
  • The periphery:
    • A calm technology will move easily from the periphery of our attention, to the center, and back.
      1. By placing things in the periphery we are able to attune to many more things than we could if everything had to be at the center. The periphery is informing without overburdening.
      2. By recentering something formerly in the periphery we take control of it. Without centering, the periphery might be a source of frantic following of fashion; with centering, the periphery is a fundamental enabler of calm through increase awareness and power. >Top
  • Affordance:
    • Our notion of technology in the periphery is related to the notion of affordance, due to James J. Gibson:
    • An affordance is a relationship between an object in the world and the intentions, perceptions, and capabilities of a person. The side of a door that only pushes out affords this action by offering a flat pushplate. The idea of affordance, powerful as it is, tends to describe the surface of a design. For us the term "affordance" does not reach far enough into the periphery, where a design must be attuned to but not attended to.
  • the result of calm technology:
    • It is to put us at home, in a familiar place. When our periphery is functioning well we are tuned into what is happening around us and so also to what is going to happen and what has just happened.
    • Eg.: Glass windows from offices out to hallways: The hallway windows extends our periphery by creating a two-way channel for clues about the environment. Whether it is motion of other people down the hall or noticing the same person peeking in while you are on the phone.
    • the periphery connect us effortlessly to myriad of familiar details. This connection to world we called "locatedness," and it is the fundamental gift that the periphery gives us.

6. 静かな技術の到来:

  • ユビキタス コンピューティングは我々の生活にフィットする新たな技術与えてくれる。それを"穏やかな技術"と呼ぶ。
  • 穏やかな技術 (カーム・テクノロジー):
    • 情報技術は、しばしば穏やかなものの対局にある。ページャー、携帯電話、ニュースサービス、Web、eMail、TVそしてラジオが熱狂的に登場する。
    • 穏やかな技術は、我々の意識の中心と周辺の両方に存在していて、両者の間を行き来する。
  • 周辺とは:
    • 穏やかな技術は、我々の近くの周辺から中心部へ、またその逆へと容易に移動する。
      1. 周辺に置くことで、すべてを中心に置いた場合に、我々が集中してできること以上の、多くのことに順応することができる。
      2. 周辺にあったものが再び中心に移動することで、我々はそれを管理するようになる。もし中心がなくなれば、周辺も騒がしい情報源となる。中心が存在することで、周辺は、認識力を高めることを通じて基礎的な静かな情報源となり得る。
  • アフォーダンス:
    • 周辺の技術に関する概念は、J. ギブソンによるアフォーダンスの概念と関連している。
    • アフォーダンスとは、存在する物体と人間による意図・知覚・機能の関係をいう。例えば、押すことで開くドアには水平の押すプレートを付けるだけでそのアクションがわかる。アフォーダンスの考えは、それ自身の意味をデザインとして表面に記述する。我々にとって、アフォーダンスの概念は周辺にまで十分にその意図を到達して注目させるのではなく、デザイン自身が自ずと順応していくものである。
  • 穏やかな技術の結果:
    • それによって我々はアットホームの親しい雰囲気になる。周辺がうまく機能していると我々の周りで何が起こりつつあるか、何が現在進行中で、そして何が起こったのかに順応できる。
    • 例:事務所から廊下側の窓ガラス。廊下側の窓は我々に周辺環境を気付かせる双方向チャネルとなる。誰かが入口に近づいてきて、電話中に部屋をのぞき込むなど
    • 周辺は多くの詳細な情報を簡単に気付かせてくれる。この世界への接続を我々は、"位置性"と呼ぶ。それは周辺が我々に与える贈り物である。
>Top

7. Growing up in the culture of simulation:

  • In the 'Sim' series of computer games (SimCity, SimLife, SimAnt, SimHealth) , a player is asked to build a community or an ecosystem or to design a public policy. The goal in each case is to make a successful whole from complex, interrelated parts.
    • The game is about making choices and getting feedback.
    • (Computer's) linear, logical model guided thinking not only about technology and programming, but about how computational models might inform economics, psychology and social life.
    • Computational ideas were one of the great modern meta-narratives, stories of how the world worked, that provided unifying pictures and analyzed complicated things by breaking them down into simpler parts.
    • 50 years ago, most computer users were limited to typing commands. Today they use off-the-shelf products to manipulate simulated desktops, draw with simulated paints and brushes, fly in simulated airplane cockpits, and populate virtual landscapes with evolving orgots.
    • As human beings become increasingly intertwined with the technology and with each other via the technology, old distinctions between what is specifically human and specifically technological become more complex. Are we living life on the screen or life in the screen? To what extent have we become cyborgs, transgressive mixtures of biology, technology, and code?
  • In the short history of how the computer has changed the way we think, it has often been children ho have led the way.
    • In the early 1980s, children, prompted by computer toys that spoke, did math, and played tick-tack-toe, dissociated ideas about consciousness from ideas about life.
    • Today, children are pointing the way towards a radical heterogeneity of theory in the presence of computational artifacts that evoke evolutionary processes. >Top
  • Cycled though:
    • "Cycled through" as psychological being, as intentional self, as instrument of its progamer's intentions. These perspectives are equally present.
    • One way to look at where artificial life can 'fit in' to our way of thinking about life is to envisage a continuum in which the Sim creature would be more alive than a car, but less alive than a bacterium.
    • Cycling through alternative theories has become how we think about our minds. In the culture of simulation it is coming to be the way we think about life itself. And it is our children who are leading us.

7. シミュレーション文化の発展:

  • コンピュータゲームのシム・シリーズ (SimCity, SimLife, SimAnt, SimHealth)では、プレーヤはコミュニティやエコシステムを造ったり、公共政策をデザインしたりすう。この目標は、複雑に関連する部品からうまい全体像を作り上げることにある。
    • ゲームは選択とそのフィードバックから成る。
    • コンピュータの持つ線形で論理的なモデルは、技術やプログラミングだけでなく、いかにコンピュータのモデルが経済学や心理学や社会生活に応えられるようになってきた。
    • コンピュータのアイデアは、現代のメタ物語として、いかに世界が機能しているか、さまざまな画像を組合せ、あるいは複雑なものを単純な部品に分解して見せるようになった。
    • 半世紀前は、コンピュータはただ命令をタイプするだけだった。今日のコンピュータは、既成の部品を取り出してデスクトップ上で動かしたり、ペイントやブラシでさまざまに加工して、飛行機のコックピットや仮想世界をシミュレーションするようになった。
    • 人間はますます技術に依存し、技術を介して相互の関係を作ってきた。どこまでが人間的で、どこまでが技術的なのかの昔からの区別は入り組んできた。我々はスクリーン上の生き物なのか、スクリーンの中の生き物なのか?我々はどこまで、サイボーグになれるのか、生物・技術・プログラムコードの混合物なのか?
  • コンピュータは、その短い歴史の間に、我々の考え方を変化させてきた。それをリードしたのはしばしば子供達だった。
    • 1980年代の始めには、子供達はコンピュータのおもちゃや、数学を解いたり、三目並べのゲームに夢中で、人生のことを考える暇などなかった。
    • 今の子供達は、遙かに進化したコンピュータの部品で溢れる異質な方向に向かっている。
  • 循環発想:
    • 生活を考える上で、その中に割り込んできている人工生命をどう扱うかという点では、シム世界の生命は、自動車以上生き物であるが、細菌には及ばない生き物として、いわば生命が連続したものとして描かれている。
    • 行ったり来たりという循環発想は、精神とは何かを考えさせる。シミュレーション文化によって、生命とは何かを考えられるようになってきた。その点で我々をリードするのは、またもや我々の子供達なのだ。
>Top

8. Why it's good that computers don't work like the brain:

  • Computers and robots will come to mimic and even surpass People. No way. Computers and people work according to very different principles.
    • One is discrete, obeying Boolean logic; and deterministic, yielding precise, repeatable results. The other is nondiscrete, following a complex, history-dependent mode of operation, yielding approximate, variable results.
    • It's good that computers don't work like the brain. The very difference is what makes the device so valuable; It does the dull, dreary details of arithmetic. Together, we are a more powerful team than either of us alone.
  • As we become ever more dependent upon technology, any failure causes increasing disruption of business, education, and everyday life. True, the systems are often designed to minimize disruption, but the result is that although failures are not common, when they do occur, they have the potential to disrupt large geographic regions.
    • Electronic computers are less than half a century old. The technology has been constructed deliberately to produce mechanical systems that operate reliably, algorithmically, and consistently. Their base are mathematics.
    • Human beings are the results of millions of years of evolution, where the guiding principle was survival of the species, not efficient, algorithmic computation. Robustness in the face of unexpected circumstances plays a major role in the evolutionary process. Human intelligence has coevolved with social interaction, cooperation and rivalry, and communication.
    • Machines don't err, in the sense that they are fully deterministic, always returning the same value for the same inputs. People do err, but primarily because they are asked to perform unnatural acts: to do detailed arithmetic calculations, or to perform precise repetitions of actions.
    • A human-centered approach would make the technology robust, compliant, and flexible. The technology should conform to people, not people to the technology.
    • When the vast majority of industrial accidents are attributed to human error, it indicates that something is wrong with the system, not the people. Consider how we would approach a system failure due to a noisy environment; we wouldn't blame the noise, but we would instead design a system that was robust in the face of noise.>Top
  • Develop a symbiotic, complementary strategy for cooperative interaction:
    • Today's approaches are wrong. One major theme is to make computers more like humans. Another theme is to make people more like computers. The designers determine the needs of the technology and then ask people to confirm to those needs. The result is an ever increasing difficulty in learning the technology, and an ever increasing error rate.
    • The basic point is that the two different viewpoints are complementary. People excel at qualitative considerations, machines at quantitative ones. Which is to be preferred? Neither; we need both. The very difference is what makes the device so valuable. This is the approach we should follow in all of ours system; exploit the difference.
  • Biological computation:
    • Within the next 50 years we can do biological computation. >Top
    • The human brain is unexcelled at tasks such as pattern recognition, natural language, and control of locomotion. The sensory system is unmatched in the sheer number and density of its powerful receptors for touch, temperature, taste, spatial orientation, and of course, sight and sound. Why build artificial logic circuits when we could use the already existing ones: biological cells?
    • Today's computers are superior to biological computers in accuracy, precision, and repeatability. I expect the two to merge, with biological computers excelling at the pattern recognition, pattern-driven aspects of computing, and logic computers excelling at numerical computation. The result can be true complement of action, a true symbiosis of people and machines.

 

8. コンピュータが大脳と違うことの良さ:

  • コンピュータやロボットは、人間に似てきて、いずれ人を凌駕するだろうか?それはあり得ない。コンピュータと人間とはまったく異なる原理で動いている。
    • コンピュータは不連続的な0/1の論理で決定論的で、正確に繰り返しが得意。一方、人間は連続的で複雑で、過去の経緯に依存する動きをし、大まかで結果も変化する。
    • コンピュータが大脳のような働きをしないのは良いことである。非常に異なることでむしろ価値がある。愚直に飽きずに正確な計算をしてくれる。両者が一緒になると、それぞれ個別にやるよりずっと強力なチームになれるということだ。
  • 我々はますます技術に依存してきているので、それが何らかの失敗をするとビジネスや教育や毎日の生活に支障をきたす。実際には、システムはそれほど壊れないように設計されており、失敗が生じることはそれほど多くはないもの、もし起これば障害は広範囲に及ぶことになる。
    • コンピュータの歴史は半世紀でしかない。技術の進歩によって、信頼性の高いアルゴリズムで恒常的に動く機械システムを作り上げてきた。
    • 人間は、何百万年もの進化の結果である。その原理は種としての生存であり、効率的でアルゴリズム的な計算ではなかった。進化のプロセスの中では、想定外の環境変化に対して壊れないことが重要である。人間の知恵は、社会的な相互作用、協力、競争、そしてコミュニケーションと共に進化してきた。
    • 機械は間違わない。いつも決定論的であり、インプットが同じならば同じ結果を返すという意味においてである。人間は間違う。それは主に不自然なことを実行するように求められる場合である。精緻な数学の計算や正確な行動の繰り返しのような場合である。
    • 人間中心のアプローチによって、技術をさらに堅牢に使いやすく柔軟にできる。技術が人間に合わせるようにすべきで、人間を技術に合わせるべきではない。
    • 人災と言われてきた非常の多くの産業事故の場合、システムがどこかが悪いのであって人間ではない。騒音環境の中で、我々はシステムの欠陥にどう対処すべきだろうか。騒音のせいにすることはできないが、その代わりシステムの騒音の中でも堅牢なシステムのデザインをすべきではないか。
  • 協力的相互関係のための共生・補完戦略を:
    • コンピュータを人間のようにするという、今のアプローチは間違っている。さらに人間をコンピュータのように教育するというのも同様である。デザイナーはまず技術上の必要から決めて、それから人間をそれに順応させようとする。その結果、技術を学ぶことがますます難しくなり、ますますエラーが増えることになる。
    • 重要なのは、両者の視点が補完的であることだ。人間は質的であり、機械は量的分析が得意である。どちらも優れており、その両方とも必要である。それ故、機械の存在価値がでてくる。違いを見極めることが重要なのだ。
  • 生物コンピュータ:
    • これからの半世紀には、生物コンピュータが開発されることになろう。
    • 大脳は、パターン認識、自然語、移動制御に優れている。触覚、温度、味覚、空間認識、当然ながら視覚、聴覚など強力なセンサーは数も密度も比較にならないほど優れている。このような状況で、なお生物細胞を真似た論理回路を作ろうとするだろうのか?
    • 現在のコンピュータは正確性や繰り返し能力において生物コンピュータより優れている。この2つは一緒になって、生物コンピュータがパターン認識や、パターンによる計算が得意で、一方、論理コンピュータは数値計算を得意性を合併させるのである。その結果、人間と機械との真の補完関係、真の共生が可能となる。
>Top

9. The logic of dreams:

  • Most cognitive scientists do largely succeed, though, in proposing theories that simply ignore the nonanalytic, non-problem-solving, non-goal-directed aspect of thought.
    • Thinking is the process of successively choosing, on purpose or subliminally, a next thought to follow your current one.
    • There is a continuum of styles between maximum focus (strictly goal-directed) and minimum focus (pure free association).
    • One thing everyone knows about the spectrum is that the low end is associated with relaxation or tiredness. As you fall asleep, your thinking turns into free-associating. Psychoanalysts are famous for prompting free association by inviting their patients to take a load off, lie down, and relax.
  • Psychologists write that "reasoning, problem solving, and intelligence are closely interrelated that >Top it is often difficult to tell them apart," the message is that "intelligent thought" and "problem solving" are essential the same thing.
    • Sleep-onset experiments have shown that your start to dream (you experience brief hallucinations) before you fall asleep. Low-focus thought almost certainly plays a role in creating physical relaxation.
    • Sleep is not a thing that can be accomplished by effort or concentration; it can only be accomplished by unconcentrating.
    • Exactly the same holds for creative insight; you cannot accomplish it by effort or concentration; it can only be accomplished by unconcentrating. >Top
  • Eureka!; creative moment:
    • Cf: Penrose's 'The Emperor's New Mind"
    • Low-focus thought is the kind in which thought are liked up in a "free-wheeling" way.
    • You need the upper end for analytic problem-solving the middle for creativity, the bottom for sleep.
    • Creativity requires a focus level that is low enough to reveal connections but high enough so that you notice when something interesting has happened, and thereupon "tighten up you focus" and figure out where you stand and what you've got.
  • Where do the connections come from?
    • How do we know when two unrelated thoughts go together?
    • Many cognitive scientists lean toward a "spreading activation" view of anaogy-finding inspired by computer science; a given memory "activates" other memories with which it shares attributes; the newly activated memories activate more memories, and so forth.
    • Analogy-finding probably does depend in part on something like spreading activation
      • Ideas neve recall ideas, as far as they are ideas - any more than leaves in a forest create each other's motion - the breeze it is the runs through them; it is the soul, the state of feeling.
      • Metaphor is driven: "such diverse sensory experiences as a white circle (rather than black), a straight line (rather than crooked), a rising melody (rather than a falling one), a sweet taste (rather than a sour one), a caressing touch (rather than an irritating scratch) .. can share a common affective meaning.
  • Future of AI:
    • AI in its first incarnation tended to see thought as the mere working out of theories.
    • Since early 1980s a second phase has set in, where experience and common sense are understood as the driving forces in almost all thought processes outside of highly specialized and unusual ones. But it has produced little of value because of the painfully shallow view its exponents tend to have of human thought; their view are virtually always less nuanced, less comprehensive, and less sophisticated.
    • AI's most important discovery over the next half century might run out to be humility.

9. 夢の論理:

  • 認知科学者の多くは、非分析的であり、問題解決型でなく、また目標指向型の理論を除くと、概ね理論を確立してきた。
    • 思考とは、現在の思考に続く思考をうまく選択していくプロセスである。
    • 思考のスタイルには、最大限集中する思考から、最も非集中型の (全く自由な関連性)に至るまで連続したスタイルがある。
    • 最も集中しない思考はリラックスしているか疲労した状態のことである。眠りに落ちる時は、関連性のない思考状態となる。精神分析学者は、患者を力を抜いて、横になって、リラックスさせることで関連性を解き放つ。
  • 精神分析学者曰く、"理由付け、問題解決、インテリジェンスは相互に関連しており、それらを切り離すことは難しい"として、それらを"インテリジェント思考"を呼んでいる。
    • 眠りに入る前の段階では、まず夢をみる。 (それは軽い幻覚として経験する)。集中しない思考が、身体のリラックスに重要な役割を演じていることは確かだ。
    • 眠りは努力や集中することによってできることではない。それは集中しないことによってできることなのだ。
    • 創造力についての洞察においても全く同じことが言える。それは努力や集中力によって達成することはできず、むしろ集中しないことでよってできることである。
  • 創造的な瞬間;ユリーカ!:
    • Penroseの著書"皇帝の新たな心"参照。
    • 集中力の低い思考は、思考が、束縛のない状態にいる思考のことである。
    • 最上位には分析的な問題解決型思考が、中断には創造力が、そして下段には眠りがある。
    • 創造力は関連性を表す程度の低い集中力のレベルであり、何か興味深いことに注力して、現在の立場や獲得したものを明確にするような高い集中力は必要としない。
  • 関連性はどこから来るか?
    • 二つの関連性のない思考はどうやって知ることができるのだろうか?
    • 認知論者の多くは、コンピュータ科学に触発され、類似性を見つけるための"拡張する活性化"という考えに傾きつつある。それはある記憶が、その共通の属性を持つ他の記憶を活性化させ、それがまた更に他の記憶を連鎖的に活性化させていくという理論である。
    • 類似性の発見は、おそらく一部はこの拡張する活性化に依っているであろう。
      • アイデアがアイデアである限り他のアイデアを呼び起こすことはない。それは森の中の葉は、他の葉を動かさないのと同じである。それらを動かすのは風である。それは心であり、感じる状態のことである。
      • こんなメタファーがある。"多様な感覚は (黒ではなく)白い輪、 (曲線ではなく)直線、 (うち沈んだのはなく)晴れやかなメロディー、 (酸っぱくなく)甘い味、 (いらつくのではなく)愛撫するようなタッチ、これら共通の感覚を呼び起こす。"
  • 人工知能(AI)の未来:
    • 最初のAIの表現は、思考は理論的に分析できるものと見なしていた。
    • 1980年代初期になると、特に高度に専門化したり以上な場合を除いて、経験や常識がほとんど全ての思考プロセスにおいて支えていることが判明した。但し人間の思考の現れ方に対しては深い理解がなくほとんで成果がみられなかった。当時の考えは、ニュアンスに乏しく、包括的でもなく、精巧でもなかったからである。
    • これから半世紀の間のAIでの重要な発見は、謙虚さということになるのだろうか。
>Top

10. End-running human intelligence:

  • Future process is less likely to be achieved by AI programs imitating human behavior than by AI approaches making use of the computer's strength.
    • In 19C, a great deal of effort was ut into inventing a "writing machine" that would trace in ink on paper a semblance of human handwriting. This was before the existence of practical typewriters.
    • Typewriter turned out to be more useful than handwriting machines - easy-to-read and more presentable.
    • What turns out to be successful in the end is to follow the path of least resistance - to let a new technology do what comes easiest to it and let it find its own niche.
  • Five examples of problem areas where future progress may be expected: chess playing, legal problems, medical diagnosis, weather prediction, and public opinion surveys.
    • One thing they all have in common is that progress can be made by handling large amounts of data, larger than can conveniently be examined by humans. >Top
  • As a counterexample to the ideas: Thought and language issue.
    • The understanding of natural language. It is not implausible to assume that this problem can best be attacked by imitating human thinking.
    • What is the computer to do with such an expression? If it is a command, carry it out. If it is a question, answer it. If it is a statement of fact or a conjecture, store it in such a way that it can be retrieved and used later.
    • Human language is so closely related to thought. It is a chicken-and-egg question whether all thinking presupposes the existence of language. Do we have a thought first and then translate it into words? Or is the thought itself, as soon as it occurs to us, already formulated in words?
    • I propose to leave such questions open.

10. 人間の知性のエンドラン: :

  • AIプログラムの紹介の進歩は、人間の行動を真似ることではおそらく達成しないので、むしろコンピュータの強みを発揮するようにすべきではないか。
    • 19Cに、人間手書きに似せて紙にインクで書く機械の発明に相当の努力を払ったことがあった。これはタイプライターができる前の話である。
    • タイプライターは、手書き機械よりもずっと役だった。読みやすいし体裁もずっと良いから。
    • 最後に成功を収めるにはいかに困難の少ない道を進むか、そこに至るまでの近道に新たな技術を活かして、ニッチの回答を見つ出すか。
  • 将来のコンピュータの進歩の事例を5つ挙げた。チェス競技、法律問題、医療診断、天気予報、世論調査である。
    • これらに共通することは、扱うデータが従来人間が扱ってきた分量より大量のデータを取り扱うという点である。(→Big dataへ)
  • この凡例としては、思考と言葉の問題がある。
    • 自然語の理解が挙げられる。この問題は人間の思考を真似るだけでうまくいくとは到底思えないからである。
    • 表現についてコンピュータができることは何だろうか?もしそれが命令ならば、それを実行すればよい。もし、質問ならば回答すればよい。もし事実や推論であるならば、検索して後日利用できるように蓄積すればよい。
    • 人間の言葉は、思考に密接に結びついている。すべての思考は言語の存在を前提としているかについては、雌鳥と卵の関係にある。まず思考が先にあってそれからそれを言葉に翻訳していくのか。あるいは思考自身が浮かぶときには、すでに言葉に形式化されて出てくるのかである。
    • この質問に関しては、留保することとしたい
>Top

11. A world without work:

  • >Top Imagine a world where smart machines do all the work:
    • It is a world in which man no longer lives by the sweat of his brow. Intelligent robots, freely available to all, provide all the economic benefits of slavery without any of its moral and ethical drawbacks.
    • In a remarkable irony, computerization itself has created major automation-resistant job; data entry. Humans still have to check the result for accuracy and correct the inevitable errors.
    • (Cf: →Development AI technology by 5th Generation Computer Project of ICOT, Japan (1982-92) lead by Dr Fuchi.) >Top
  • Computer reliability:
    • It's not enough to make our machines work; we have to make them work reliably, or at least control what happens when they don't work as they're supposed to. The more we invent, the more failure modes we discover.
    • A solid theory of how to build reliable systems continues to elude us. >Top
  • Murphy's Law:
    • Almost anything that can fail will fail.
    • If we can't prevent the side effects of our wondrous machines from causing these disasters, those machines will no have bettered our lives.
    • Technological challenges exist on several levels.
      1. computer technology, AI in particular, is far from mastering.
      2. getting machines to behave beyond the current art of UI design.
      3. deal with the problems of unreliability and its sometimes catastrophic consequences.
  • Why doesn't the best always win?:
    • Why doesn't the best technology survive the rough-and-tumble of the free market?
    • The phenomenon of path dependence - the way that small, random events at critical moments can determine whether or not a useful or superior technology is actually deployed. Once those events have occurred their outcome is extremely difficult and expensive to change.
    • QWERTY typewriter keyboard: originally designed so as to prevent early mechanical typewriters from jamming when common sequence of keys were struck too rapidly in succession, the QWERTY keyboard became effectively locked in. People use it because it is universally available and standardized. (rather than Dvorak keyboard)
    • Sony's Betamax vs. Matsushita's VHS videocassette recorder (1975-76).
  • Work ethic:
    • Western society and other societies as well has two aspects; first, the belief that work is virtuous and godly; second, the insistence that those who are able to work ought to work.
  • Distinction between machines and people:
    • That distinction is a critical one because so much of our response to other creatures, be they humans, animals, or machines, is deeply rooted in our instincts. A machine can never meet those human needs where humanness matters.
    • It's doubtful that you cloud ever feel the same kind of love for a robot you can feel for a person, or even the same quality of sexual attraction.
      (→AIBO, a pet cyber dog developed by SONY)
  • The world without work:
    • would disturb many people. Someone or something has to ensure that all those free goods are manufactured and distributed and all those free services are provides. This government would not need to regulate individual behavior in order to perform its functions. There's much irony in that.
      (→Revival of Big brother of 1984?)
  • Ultimate smart machines:
    • might enable us to exploit low-grade ores that are not now economical to mine. They might be able to sort trash so that we could recycle almost all of it with no human effort at all.
    • → In Northern Japan, majority of garbage hills are untreated even one and half year after 2012 Tsunami disaster; let alone enormous contaminated waste materials in Fukushima.
    • might someday be able to advise us on how to improve our lives and our society, It may be that humans just aren't smart enough to figure out how to deal effectively with their own problems.

11. 仕事のない世界:

  • スマートマシーンがすべて仕事する世界:
    • 人間が額に汗して働く必要のない世界。インテリジェントロボットが偏在し、道徳倫理問題なしに全ての重労働を行う。
    • コンピュータは、皮肉なことに自動化が難しいデータ入力の仕事を生み出した。その後、人間がデータが正確であるかチェックし訂正する。
    • →1982-92の第5世代コンピュータによるAI開発は?
  • コンピュータの信頼性:
    • 機械を動くようにするだけではダメで、その信頼性が必要。すくなくとも何か想定通り動かない事態が発生した場合の対応。
    • 信頼できるシステムをどう作るかは引き続き我々の難題。
  • マーフィーの法則
    • 失敗の可能性のあるものはすべて失敗する。
    • 素晴らしい機械であっても、被害を生じるような副次効果を防げなければ、我々の生活の改善にはつながらない。
    • 技術の課題としてはさまざまなレベルがある。
      1. まずコンピュータ技術、AIも特に成功からはほど遠い
      2. UIの抜本的な改善
      3. 信頼性の確保と悲劇的な結末との闘い。
  • 最善のものがなぜいつも勝利しないにか?
    • 自由市場で最善技術がなぜ勝ち残らないのか
    • 経路依存の現象:クリティカルな場面での些細でランダムな事象が有用で優れた技術が採用させるかどうかの決定要因となる。これらの事象が一旦発生すると、それを変更するのは至難。
    • QWERTYタイプライター;当初はキーをあまり連続して早く打つことによるジャミングを起こさせない工夫だった。一旦、その方式が普及し標準として固定したことで更に普及した。 (Dvorakキーボードは普及せず)
    • ソニーのベータマックスと松下のVHS (1975-76)
  • 仕事の倫理:
    • 西欧(に限らないが)労働の価値観;第一に仕事は神聖で宗教的な側面。第二に仕事ができる間は仕事をしなければならないという主張
  • 機械と人間の違い:
    • 人間、動物、機械に対する我々の感情は本能に根ざしている。機械は、人間性の分野では代替えできない。
    • 人に対する愛情を機械に感じることができるか疑問。とくに性的魅力など。
    • →ソニーが開発したAIBOは?
  • 仕事のない世界:
    • これも人々を混乱させる。すべての商品がタダで生産され、すべてのサービスがタダで提供されるとどうなるか。政府は、生産機能を行うために、個人を規制する必要がなくなるという皮肉な結果となる。
    • →1984年のビッグブラザーの再来?
  • 究極のスマートマシン:
    • 現在は経済性のない低品位の鉱山開発が可能となる。廃棄物も分別処理についても人間はまったく努力しないで済む。
    • →、2012の大震災以降1年半を経過した東北日本では、まだ大部分のゴミの山が未処理のままである。福島の核廃棄物は言うまでもないが。
    • スマートマシンは、ある日我々にどうしたら生活や社会が改善するのか忠告することに成るかも知れない。それは、人間は自身の問題をうまく解決ができるほどスマートではないということになるのだろうか。
>Top

12. The design of interaction:

  • From computation to communication:
    • Within the computing industry, a new emphasis on communication, reflected in a concern for "content."
    • Microsoft: began with OS, then expanded into software applications, and now is actively moving into the content area with NBC, online magazine, etc.
    • "Cyberspace" is often bandied about as a symbol of the new computing, A space is not just a set of objects or activities but a a medium in which a person experiences, acts, and lives.
    • "Interface" implies that we are focusing on two entities, the person and the machine, and on the space that lies between them.
    • "Good Old Fashioned AI (GOFAI)":
      The biggest advances will come not from doing more and bigger and faster of what we are already doing, but from finding new metaphors, new starting points. Of course, most of these will fail, and we cannot tell in advance which ones will lead to surprising success or how long it will be until something good show up. >Top
  • Ascendancy of interaction design:
    • The shifting boundaries:
      the computing industry will continue to broaden its boundaries - from machinery to software to communication to content. Innovation will not be those that focus narrowly on technical innovation but those that deal with the larger context in which the technologies are deployed.
  • Emergence of interaction design:
    • I have alluded to many existing disciplines, ranging from linguistics and psychology to graphic and industrial design. Human-computer interaction is by necessity a filed with interdisciplinary concerns, since its essence is interaction that includes people and machines, virtual worlds and computer networks, and a diverse array of objects and behaviors.
    • We can see the beginnings of a new profession, which might be called "interaction design."
      • >Top Taking seriously that the design role is the construction of the "interspace" in which people live, rather than an "interface" with which they interact, the interaction designer needs to take a broad view that includes understanding how people and societies adapt to new technologies.
    • Successful interaction design requires a shift from seeing the machinery to seeing the lives of the people using it.
      • Will the computer lead to a world in which our concept of individual privacy is challenged or change?
      • Will online addiction become a social problem to rival drug use?
      • Will political power gravitate towards people or institutions that have the most powerful communications technologies or who aggregate control over media?
      • Will there be a general turning away from computing technologies in a "back-to-nature" movement that reemphasizes our physical embodiment in the world?
    • There is a complex interplay among technology, individual psychology, and social communication, all mixed in an intricate, chaotic system.

12. 相互作用のデザイン:

  • コンピュテーションからコミュニケーションへ:
    • コンピュータ産業では、コンテンツへの関心からコミュニケーションが強調されている。
    • マイクロソフト: OSから始まり、サプリソフト、さらにはNBCと組んでのコンテンツ、オンライン雑誌などへシフト
    • サイバースペースという言葉が流行している。ここでスペースとは、物や活動だdけなく、個人の経験や行動や生活の媒体のシンボルとして使われている。
    • インターフェースというと人間と機械の2つに焦点が当たるが、スペースはそれらの間にある。
    • "古き良きAI"
      我々が今までやって来たようなより大きく、より早くではなく、新しいメタファーや出発点から始める必要がある。もちろん、それらの多くは消えてなくなるだろうが、どれが大成功を収めるか、それがいつまで続くかはわからない。
  • インターラクション・デザインの勢い:
    • コンピュータ産業は、前線を拡げてきている。機械からソフトウェアへ、コミュニケーションへ、そしてコンテンツへとである。イノベーションも単なる技術的なイノベーションではなく、技術を含むもっと大きな文脈の中で捉えられている。
  • インターラクション・デザインの登場
    • 言語学、心理学からグラフィックや産業デザインなどの分野を展望してみた。人間・コンピュータインターラクションは学際的な分野である。その本質は、人間とコンピュータ、仮想世界とコンピュータネットワーク、そして多様な物と振る舞いの組合せだからだ。
    • そこで新たな職種が生まれつつある。"インターラクション・デザイン"である。
      • それは人々が相互作用するというインタフェースではなく、人々がその中で生活するという意味で"インタースペース"という用語を考えてみた。インタースペースの概念には、人間や社会が新たな技術にどう適応していくのかを理解するという広範なニーズがある。
    • インタースペースは、機械を見るだけでなく、それを使う人々の生活を見ることになる。
      • コンピュータによって個人のプライバシーはどう変化するのか。
      • オンライン中毒は、麻薬中毒のような社会問題となるのか。
      • 政治も、強力なコミュニケーション力を持つ個人や組織、メディアを支配する者に引き寄せられるのか。
      • 人々はよりリアルな体験を求め、コンピュータ技術から"自然回帰"への流れへと加速するのか。
    • 技術と個人の心理、社会的コミュニケーションの間の複雑な関係は、ますます複雑でカオス的状態となっていくのだろうか。
>Top

13. The stumbling Titan;

  • The history of IBM:
    • Its rise to great success and the roubles that eventually removed it from its lofty peak, it is worthy of note that IBM was only a moderately successful company in the industry until it undertook a very bold strategy.
    • By the early 1960s, IBM's product line had grown to seven different, incompatible families. >Top
  • System 360:
    • In 1964 IBM led the computer world in a dramatic move: replaced by a new, unified architecture.
    • System 360, provided each customer with both scientific and business processing, allowed easy migration up and down as the user's needs. R&D resources to permit IBM to move more swiftly into peripherals, new software, communications, and new applications.
    • System 360 let IBM to extraordinary financial success and was followed by System370, System370 Advanced Function, and later by 303X, 43XX, 9370, 308X, 309X, and ES9000 series. The basic architecture has lasted more than 30 years!
    • However, at the apogee of its success around 1969, behind the scenes were deliberations at IBM for significant change; Rather than betting on System 360 family, two or even three product lines would be substantially better.
  • PC:
    • In 1980, CEO Frank Cary sense the importance of the PC. Unhappily, at the time IBM did not have competitive microprocessors. Today, IBM has little control of its computers' architectures as Intel moves ahead with its X86s, Pentiums, and P-6 products.
    • An egregious mistake came later when IBM lost control of its PC operating system, MS/DOS.
    • The most pivotal error was IBM's failure to produce a broad PC product line based on IBM's own invention of RISC (Reduced Instruction Set Computers)
  • What underlies these errors is that IBM changed from a company whose leaders took bold risks to a company stifled by divisional divergence >Top without a unifying strategy and too frequently further choked by "analysis paralysis."
    • Today, the new industry leaders such as Microsoft and Intel, ironically endowed by IBM's mistakes, have avoided the traps that curbed IBM's leadership. Will these and other leaders in the new century be able to take the requisite risks to maintain their position, follow a cohesive strategy, avoid the deadly bureaucracy, maintain their inertia, and retain their key intellectuals?

13. よろめく巨人:

  • IBMの歴史:
    • IBMの成功と失敗の歴史は、この業界で概して成功してきた会社として注目に値する。
    • 1960年代始めまで、IBMは7つの非互換の製品シリーズを持っていた。
  • System 360:
    • 1964年に、唯一のアーキテクチャの新機種に大胆にも踏み出しコンピュータ業界を驚かせた。
    • System360は、科学向けにもビジネス向けにも販売し、ユーザの需要に応じてサイズの上下への移行も容易にした。この結果、さらなるR&Dによって周辺機器やソフトウェア、通信など新たなアプリの開発が可能になった。
    • Sytem360は、IBMに巨大な利益をもたらし、それはSystem370, System370 Advanced Functionやその後303X, 43XX, 9370, 308X, 309X, ES9000へと後続機種が続いた。
    • しかし、1969年を頂点としてIBM内部では次ぎの変化が出てきた。System360ファミリーに依存するのではなく2、3の生産ラインを持つ方が良いのではとの内部議論があった。
  • PC:
    • 1980年に、CEOのFrank Caryは、PCの重要性に気付いていた。不幸なことに、当時のIBMには、競合できるマイクロプロセッサがなかった。今日、IBMは、インテルがX86sから、Pentium、P-6へと進化しているのにほとんど影響力がなくなっている。
    • さらにIBMは、PCのOSでも、MS/DOSに対する影響力をなくした。
    • さらに、IBM自身が開発したRISCチップを使ったPCを製品化しないというミスを重ねた。
  • このIBMの失策の原因はどこにあるか。それは部門毎の多様化が原因で、"情報過多による分析麻痺"を生じ、統一した戦略を取れなかったことにある。
    • 皮肉なことにIBMの失策を引き受けたMSとインテルはIBMのようなリーダーシップは継承しなかった。次ぎの世紀のリーダーは、業界地位を維持するために必要なリスクを取り、官僚化を防ぎつつ、会社の勢いを維持し、核となる知識人材を維持できるのだろうか。
>Top

14. The leaders of the future;

  • Communication is about concerns and commitments:
    • Not only are many overwhelmed by the amount of information, but they are also having difficulty picking out what is most relevant in the constant flow of information.
    • These difficulties arise largely because the IT community has been laboring under a mistaken view of communication. When people communicate, they don't simply pass information back and forth. They get things done, sharing interpretations and making commitments that change the status of their work, their world, their future expectation and possibilities. >Top
  • Conversation for Action:
    conversationforactionWorkflow for the purposes of process and systems design:
    • Each individual workflow is a structure of commitments that constitute a transaction between two people to accomplish something of concern.
    1. Preparation:
      the customer makes certain assessments about his concerns, leading up to a request to the performer. Alternatively, the performer notices some breakdown the customer has in caring for his concerns and makes an offer.
    • Negotiation:
      The customer and performer discuss the customer's conditions of satisfaction. These conditions include what the performer can deliver and when. The negotiation phase ends with the promise of the performer to deliver the conditions of satisfaction agreed upon.
    • Execution:
      the performer engages in the production of the customers's conditions of satisfaction, after which he declares completion.
    • Completion:
      The customer assesses what the performer delivered and how well his concerns have been taken care of. If satisfied, the customer declares satisfaction and the workflow is completed.
  • Another crucial concern:
    • Today, largely due to the global connectivity and vast access to information, executives have another crucial concern that goes beyond their opeation concerns. Not only do they have to articulate their indentities to customers, suppliers, investors, and employees, but they have to articulate their identity to banks, the media, politicians, etc.
    • Practices for the continuous reinvention of a compnay's furure and for bringing meaningful change are necessary as well. When an executive acts on these concerns, we say htat the executive is acting with the concerns of a leader. >Top

  • Changes in a company: how change takes place in a compnay:
    Change is most easily understodd in terms of six basic steps:
    1. Thier is some "marginal" or out-of-the-ordinary activity happening;
    2. Someone in the company draws a connection beteen the marginal acitivity and a looming crisis or recurrent problem.
    3. Someone interested in innovation makes a commitment to explore the marginal activity to see whether it could be a promising source for solving the crisis or recurrent problem.
    4. Someone institutes a new program to turn his connection into a product or service that can be marketed.
    5. Someone markets the new offer to a product or service or institutes new roles, processes and practies in the company.
    6. Competitors arise with improvements in the producrt or service, or copy the advantages ot the company's new internal operations. Complementary industries arise.
    • From this description, we can see that business leaders who are constantly in tune with innovation and changes that are taking place in the world, also bring practies and skills into the company for discovering these changes and incorporating them into their organization.

14. 未来のリーダー:

  • コミュニケーションは関心事とコミット:
    • 情報量が膨大になると、それに圧倒される だけでなく、情報の流れの中で何が最も関連性があるかを見つけるのが難しくなる。
    • IT分野はコミュニケーションに対して間違った認識でいたことが事態を困難性を招いている。人々がコミュニケートする場合、単に情報をやりとりするだけには留まらない。コミュニケーションをすることで、物事を実行したり、解釈を共有したり、コミットをしたりして、仕事の状態、周りの世界、さらには未来への期待や可能性を変化させることになるのだ。
  • 行動のための会話:
    プロセスやシステムデザインのためのワークフロー:
    • 個別のワークフローは、両者の間である関心事に関してコミットメントを確立ことである。
    1. 準備:
      顧客は自分の関心事についてある評価を行い、それを実行者に要求として示す。あるいは実行者は顧客が抱えている関心時を分解してオファーとして提示する。
    2. 交渉:
      顧客と実行者は、顧客の満足する状況を議論する。この条件には、実行者が納入可能性と納入時期を明示する。交渉は、顧客の満足する条件を満たして実行者が納入することに合意することで終了する。
    3. 実行:
      実行者は、顧客の満足条件に沿って生産を手配し、それが完了したことを顧客に通知する。
    4. 完了:
      顧客は、実行者の納入および関心時通りであるか検品を行う。もし条件通りであれば、顧客は満足であることを通知し、取引は完了する。
  • もう一つの重要な関心時:
    • 今日、主に、活動やそれに関連した情報がグローバルになっていることによって、経営者は、自分の業務を超えた範囲に関して重要な関心を払う必要がある。顧客や供給者、投資家、従業員への対応だけでなく、銀行、メディア、政治家などに関しても説明責任が生じる。
    • 会社の将来やのぞましい変化について継続的な活動を行うことも必要となってきている。これらに常に関心を持つことで、我々はその経営者はリーダーとして活動していると言える。

  • 会社の中での変化:会社の中で変化がどう起こるか:
    変化は以下6段階で起こる。
    1. 周辺分野あるいは通常業務でない部分での変化
    2. 社内の誰かが、その周辺活動と会社の漠然とした危機や頻発する問題との関連性を結びつける。
    3. イノベーションに関心のある誰かが、その周辺活動の開発が、社内の危機や問題の解決になり得るかどうかコミットする。
    4. 誰かが、その関連性を市場性のある商品・サービスに変える新たな計画を立てる。
    5. 誰かがその新商品・サービスをマーケットし、会社における新たな役割、プロセス、実践を確立する。
    6. その商品サービスを改善した競合相手が現れ、会社の業務の有利性をコピーする。補完産業が立ち上がる。
    • 上記から言えることは、ビジネスリーダーは、世界で起こっているイノベーションや変化に常に敏感であること。そして、その変化を見出し社内組織にその導入を図るべく、実践やスキルをいかに取り込むことに腐心している。
>Top

15. Information warfare:

  • Potential combatant: collateral damage
    Anyone who uses a computer on a network is a potential combaant or vicitm of information warfare.
    • Indications and warning
    • Increased state of readiness
    • Hostility
    • Damage assessment
      Information warfare may be initiated by a relatively small number of hightly skilled people. The technology itself provides an enourmous force multiplier.
  • Hostile actions:
    • Vandalism:
      It is normally carried out by people who have plenty of extra time on their hands, may be poorly adjusted to society, or may harbor some grievance.
      Anothr source of valdalisme is the person who has a reson for causing harm.
    • Invasion of privacy:
      The reson may be a well-intended but misguided desire to collect marketing data. A search for information may also be aimed to expose or embarrass a specific individual.
    • Fraud or theft:
      Fraud and theft are activities aimed at financial gain. Cases of fraud and theft are oftren not reported. There is a tendency not to publiize the loss.
    • Espionage :
      Individuals engage in activities aimed at learninig strategically important information about an enemy or competitor. When the information i sstolen, the theft is seldom detected.
  • The need for protection:
    • Individual responsibility
    • Individuals can't do it by themselves
    • Institutional actions
    • Police:
    • Professional responsibility
    • The world of networked comuting is no less dangerous

15. 情報戦争:   

  • 戦闘員の可能性: 巻き添え被害
    ネットにつないでコンピュータを利用することはj情報戦争戦闘員あるいは犠牲者になる可能性
    • 指示と警告
    • 対応準備
    • 敵対行為
    • 被害算定
  • 敵対行動:
    • 破壊行為:
      自由時間があり、社会にうまく適合できず、何らかの怒りを抱いている者
    • プライバシーの侵害:
      理由はかなり意図的デマーケティングデータの収集の場合や、あるいは特定の個人を暴露・困惑させる目的の場合もある。
    • 詐欺・窃盗:
      何らかが利益を目的とした詐欺・窃盗行為。損害もしばしば公表されない。
    • スパイ活動:
      敵や競合相手から重要情報を学ぶ目的での活動。情報が盗まれた場合でも、窃盗はほとんど分からない場合がある。
  • 防御の必要性:
    • 個人の責任
    • 個人で対処できないこと
    • 組織的行動
    • 警察
    • プロフェッショナルの責任
    • ネット世界はリアルと同様に危険
>Top

16. Virtual feudalism:

  • A sea change in business and government:
    • The practices of many companies today reflect a sea change in the relationship between business and government. Companies are increasingly relying upon outsourcing, strategic alliances, M&A, relocation of plant and equipment, and aggressive money management to compete in the global marketplace.
    • The nation-state will decline in importance, sovereign power will come to be exercised by private organizations, the welfare and security of the individual will depend on contracts with these organizations, and personal relationships will become ever more evanescent.
    • Virtual feudalism is an inevitable consequence of changes by the deployment of computer communications technology.
    • >Top Location is transformed into just another resource, like raw materials and labor, to be weighed in the balance of cost vs. effectiveness.
  • Virtual organization:
    • is a way of thinking about organizing that enables managers to take full advantage of the opportunities afforded by advanced technology.
    • A virtual office is working environment that extends beyond the space defined by a room or building.
    • Virtual organization is a way of organizing goal-oriented activities that supports an innovative principle called metamanagement.
  • Making virtual organization practicable:
    • Virtual organization has been made practicable by three major innovations; information commodities, standards for social interaction, and abstract forms of wealth.
    • >Top The replacement of a skilled worker by a computer program generates new production and business opportunities.
    • Information commodities open up new possibilities for outsourcing.
    • Standardization provides the requisite interfaces between activities. Switching in virtual organization requires standardized organizational structure and behavior to achieve interchangeability and compatibility.
    • Effective telework requires standardization.
    • EDI has proved highly effective in lowering the cost of paperwork in business and is now blossoming as e-commerce.
    • The switching principle also requires the capacity to shift wealth or assets freely form one form to another and from one place to another.
    • Concrete wealth includes tangible assets such as land, buildings, and equipment. Abstract forms such as stocks, bonds, options, futures contracts, etc. have been used extensively since 17C, when Amsterdam was the financial capital of Europe.
    • Computers have made it possible to extend the range of financial instruments by the develpment of derivatives, to increase the volume of trade.
    • Abstract wealth supports the transfer of resouce ownership on a global basis and is thus indispensable to the practice of switching.
  • Living standards:
    • Opportunities to earn are not likely to keep pace with the need for making a living. New jobs will be created, but only the favored few will enjoy a living standard comparable to that of their parents and grandparents, and these lucky ones will probably have to work harder to boot.
    • Companies will be able to thrive for some time by producing in low income areas and selling in high income areas.
  • Personal relations and family values:
    • The market economy led eventually to the collapse of feudal relationships, first in the economic sphere and later in religion and politics.
    • The factory system of production led to the decline of the extended family; now the nuclear family is under siege.
    • Human being is becoming ever more liberated from the process of production and is thus losing ground in the labor market.
    • High divorce rates and the rapid growth of single-parent households are strong indicators of the transformation of the family.
    • In middle-class communities, serial marriage is quite common.
  • An emerging political economy:
    • The political structure of the late Roman Empire also proved to be an inappropriate framework for the economic conditions of that period. Imperial government, unable to collect enough revenue to provide essential services, gave way to the feudal system, in which public authority was exercised by private parties (eg, landowner)
    • Contemporary governments are reeling from the same kind of structural revenue shortages and are gradually ceding effective authority to private organizations (eg, transnational companies).
    • The result will be virtual feudalism, a system possessing all the earmarks of classical feudalism except that it is based on globally distributed resources rather than land.
    • Virtual feudalism shares the political features of classical feudalism, but its economic basis is abstract wealth.
  • Old power vs. new power:
    • Old power does not readily yield to new power, and the nation-state - when it finally realizes the challenge posed by virtual enterprise - will try to fight back.
    • The main weapon of the nation-state is its power to levy taxes. Since it is becoming more difficult to generate revenue by taxing producers, governments may try to increase taxes on consumers.
    • Job prospects and living costs, may for a time be far more attractive in one country than in another. Such regional variations are likely to increase migration pressures, amplify tensions between countries, and promote social instability.

16. 仮想的封建主義:

  • ビジネスと政府における大変化:
    • 今日、多くの企業鼓動によってビジネスと政府の検討が変化してきた。企業はますますアウトソース、戦略定型、M&A、工場移転、およびグローバル市場での競争力強化のための積極的な資金管理を強化している。
    • 国民国家は、その重要性を減らしている。統治能力は私企業が代行し、個人の福祉も安全も私企業との契約に依存し、個人関係もますます稀薄になってきている。
    • ICT技術の進歩によって、仮想封建社会へ変化が現実化つつある。
    • 所在地は、原材料や労働力と同様に、単なる一資源であり費用対効果で決定される。
  • 仮想組織:
    • 先端技術が与えてくれた機会を有効に活用するには仮想組織は一つの方法である。
    • 仮想事務所は部屋やビルの空間を超えて拡張された労働環境である。
    • 仮想組織は、メタマネジメントと呼ばれるイノベーティブな原理に基づく目的思考の活動形態の一つである。
  • 仮想組織の実現性:
    • 仮想組織は、主に3つのイノベーションから成っている。情報のコモディティ化、社会相互関係の標準化、そして富の抽象化である。
    • 熟練労働者をコンピュータプログラムで代替えすることで新たな生産とビジネス機会が生まれる。
    • 情報のコモディティ化は、アウトソースの新たな可能性を拡げた。
    • 標準かは、諸活動の間のインターフェースを提供した。仮想組織のスイッチには標準化した組織構造と、交換可能な作業手順が必要となる。
    • 効率的なテレワークは標準化を必要とする。
    • EDIは、ビジネスにおける紙作業を減らして効率化し、Eコマースを実現した。
    • スイッチングの原理はさらに富や資産のある場所から別の場所へと自由な移動を可能にした。
    • 具体的な富は、土地・建物・設備のような有形資産から成っている。株式、債券、オプション、先物契約など抽象的な富は17Cにアムステルダムから始まった。
    • コンピュータによって取引量を拡大するためのデリバティブが発達し、金融商品の幅が拡がった。
    • 抽象的な富は資源の所有をグローバルベースで移転することを可能にし、これはスイッチングを行う上で必須となった。
  • 生活水準:
    • 稼ぐ機会は、必ずしも生活の必要性とは歩調を合わさない。新たな仕事が生まれても、一部の恵まれた少数した、祖父や父の世代に匹敵する生活水準を得られない。しかもその幸運な人達もさらに厳しい労働環境になっている。
    • 会社はしばらくの間は低収入地域で生産し、高収入地域で販売することで成長できる。
  • 個人関係と家族の価値:
    • 市場経済発展は、封建的な関係は崩壊させてきた。まず経済面で、その後宗教や政治面で。
    • 工場生産方式は大家族制度を崩壊させた。今や核家族が主流である。
    • 人間は生産プロセスによってますます自由になり、やがて労働市場の基盤も失われる。
    • 中流のコミュニティでは、連続した結婚形態が一般的になってきた。
  • 勃興する政治経済:
    • ローマ帝国の衰退は、その政治構造は、当時の経済条件の基盤として不適切になってきたに依る。帝政はサービス供給のために十分な収入を上げることができなくなり、封建制に取って代わった。そこでは公的権威は指摘集団 (地主など)によって実行された。
    • 現在の政府もまた同じような構造的収入不足になってきており、徐々に公的権利を、多国籍企業など私企業に委ねつつある。
    • その結果は、仮想封建主義、即ち、古典的な封建主義の特徴をもつシステムに移行しつつある。但し土地に代わるグローバルに分散した資源に基づく点は異なる。
  • 旧勢力対新勢力:
    • 旧勢力は容易には新勢力に権力を譲らない。国民国家も、仮想企業からの挑戦を受けて闘いを挑むだろう。
    • 国民国家の主要な武器は課税権である。生産者への増税は難しいので、消費者への増税を行おうとするだろう。(→消費税増税)
    • 就業の機会と生活水準は、一時期はある国が他国と比べて良いかも知れない。この地域差があると人口移動の圧力が高まり、国家間の緊張が増幅し、社会の不安定性が増大する。
>Top

17. Sharing our planet:

  • DNA:
    • The laws of thermodynamics tell us that in a closed system, order tends to be replaced by disorder and randomness. But approximately three billion years ago a chemical structure appeared on the earth with a tendency to organize itself into increasingly complex forms. This structure is called DNA.
  • Information:
    • 50 years ago, a new medium appeared on the earth that, like DNA, is able to carry large amounts of information; the medium of digital storage in electronic and magnetic devices.
    • In 50 years, the digital habitat has expanded from a few bits of storage in a small number of isolates sites to a richly interconnected global network.
    • An early snapshot would show relatively simple programs inhabiting isolated mainframes. A later snapshot might include species that can thrive on a variety of platforms and that propagate by various planned and unplanned methods.
    • Simple structures are being replaced by more complex and highly organized structures, in seeming contradiction to the laws of thermodynamics. And this time, the snapshots that show the progression of the phenomenon are spaced not by millions of years, but by perhaps twenty years. What long-term effect can we expect these entities to have on our environment and our society? >Top
  • Allocating resources:
    • Japanese industry has become famous for its "just in time" principle, eliminating wait time and minimizing inventory.
    • Waiting for something:
      students getting a seat in a popular class, airline ticket, hotel reservations, campsites, people waiting in lines at a theme park; many other resources are now routinely allocated by computer.
    • Busy intersection with a line of cars waiting at a red traffic light: now computers are very good at allocating resources in small slices, and all modern operating systems schedule usage of memory and processor time in units of milliseconds or less. By dynamically allocating at the intersection and automatically controlling the movements of the cars, it might be possible to interleave two streams of traffic without anyone slowing down. In fact, the faster the cars are moving, the less time each one needs to occupy the intersection.
  • Moving information:
    • Human society is largely based on the premise that information is scarse and expensive. Since information has traditionally been expensive to store and transport, humans have been forced to spend enormous amounts of energy on moving their bodies to places and times where information is available.
    • Digital devices that we carry around with us make many of our activities independent of location.
    • Virtual conferences are beginning to take place, where dispersed groups of people meet in cyberspace to discuss a topic of common interest.
    • Virtual companies are beginning to form.
  • Globalizing culture:
    • Gutenbergs press made it possible for the publisher of a book to communicate "one-to-many" form of communication.
    • Everyone has access to the "world library" of interconnected computers and can contribute material to the library for others to see.
    • The digital market place will tend to have a leveling influence on global standards of living by creating a worldwide meritocracy.
    • The long-term effect on human culture of the digital networks: At worst, some of the diversity that enriches our species may be lost. At best, conflicts between groups may become less likely and more tractable. At minimum, the world will become a more closely knit community.
    • By improving our allocation of resources, by moving information to where it is needed, and by helping us to pursue our enlightened self-interest, digital machines will earn their position as our partners on the planet.

17. 地球を共有する:

  • DNA
    • 閉域システムでの熱力学の法則によれば、秩序はやがて無秩序やランダムに取って代わる。しかし約30億年前に地球上に登場した化学構造は自身を組織化して複雑な形態を作り出す傾向があった。この構造はDNAと呼ばれている。
  • 情報:
    • 50年前に、地球上に登場したDNAに似た新たな媒体は大量の情報を運ぶことができる。電磁気のデバイスによってデジタル情報を蓄積するのである。
    • この50年の間に、デジタルの住民は、所々の孤立した場所での数ビットの蓄積から、相互に接続されたグローバルネットに大量に蓄積している。
    • 初期のスナップショットを見ると、単純なプログラムが孤立したメインフレームの中に済んでいた。その後のスナップショットでは、さまざまなプラットフォームの上に、計画・無計画の方法で繁殖している。
    • 単純な構造はより複雑で高度に組織された構造によって置換されている。これはあたかも熱力学法則に矛盾するように見える。現在のスナップショットは、何百万年の間ではなく、ほんの20年ほどの間に増殖したのである。この傾向が長い期間続くとすると、我々の環境や社会はどうなるのだろうか。
  • 資源配分:
    • 日本の産業は、ジャストインタイム方式で有名になった。これは時間節約と在庫削減である。
    • 順番待ち:
      人気の授業受講待ち、航空チケット、ホテル予約、キャンプサイト予約、テーマパークでの行列など。コンピュータによって多くの資源の割り当てが行われている。
    • 赤信号待ちの自動車の列について考える。コンピュータは資源を小さく分割して配分する。今のOSはすべてメモリやプロセッサへミリ秒の単位での資源を割り振っている。自動車の流れについても、ダイナミックにスケジュールを割り当てすると、速度を落とさずに交差することができる。事実自動車の速度が速ければ速いほど、交差する時間も短くなる。
  • 情報の移動:
    • 人間の社会は情報が希少でかつ高価であることを前提にしてきた。情報は伝統的に蓄積や移動するには高価だったので、人々は、自分の身体を大変なエネルギーを使って移動して、情報が入手できる時間と場所に旅行せざるを得なかった。
    • 今や我々が携帯するデジタルデバイスによって場所に囚われずに多くの活動を行うことができる。
    • 仮想会議も始まり、仮想空間に分散している人達が集まって共通の話題で議論している。
    • 仮想会社も設立され始めた。
  • グローバル化する文化:
    • グーテンベルグの発明によって、本が出版され、1対多のコミュニケーションが可能になった。
    • 誰でも、ネットにつながったコンピュータで"世界の図書館"にアクセスでき、その資料を他人と共有できる。
    • デジタル市場は、世界のエリート集団を作り出し、グローバルな生活水準を平準化しつつある。
    • デジタルネットの人間文化に与える長期的な影響について。最悪は、人類の持っている多様性の一部が失われること。最善は、集団間の紛争が少なくなり制御可能となること。少なくとも、世界は密接な網状のコミュニティになるだろう。
    • 資源分配の改善によって、情報を必要な場所に移動でき、また自身の興味あるテーマを追求する手助けとなることで、デジタル機械は、この地球上で我々のパートナーの地位を占めるようになる。
>Top

18. There and not there:

  • The economy of presence:
    • Presence consumes resources and costs money. Typically it costs us more (in hotel charges or office rents) to be present in places where many people would like to be. Being in the right place, at the right time, can be expensive.
    • In the past being "present" meant that your body was there in a specific location. Now, electronic telepresence and asynchronous presence are additional possibilities.
  • Theaters:
    • In past era, live performance was the only possibility; performers and audience had to assemble in exactly the same place, at precisely the same time.
    • Theaters with stages and audience seating in carefully calculated spatial relationship were build to accommodate this synchronous copresence.
    • Broadcast technologies opened up the possibility of live radio and TV performances to widely disperse audiences. Performer and producers have no direct way to gauge audience reactions.
    • Movies are made for theaters; performances are recorded so that the actors do not have to show up at the same time as the audience. The film is pieced together from shots made at many different times and places. There may be no fixed performance time or place and no definite temporal or spatial relationship of performers and audience.
  • Libraries:
    • Both libraries and theaters can be traced back to the ancient practice of memorizing information and then transferring it through face-to-face performance. (The modern idea of the lecture recalls this common ancestry)
    • Closer to our own era, paper, printing, and efficient transportation systems combined to make reliance on manuscript libraries no longer necessary. Much more numerous and widely disperse bookstores and circulating libraries now became the distribution points.
    • Electronic telecommunications allowed texts to be separated from their material substrates and transmitted almost instantaneously to remote locations.
  • Museums and art galleries:
    • One of he important draws of traditional museums is the thrill we experience from being face to face with important, unique objects.
    • Digital reproductions have finite, fixed, spatial and color resolution. Even the highest-resolution two-dimensional texture image "flattens" a painting; it captutes littlt of the three-dimensional texure of brush strokes and canvas, or variations in specularity from matte to shiny, and of the buildup of transparent layers that produces subtly different appearances from different angles and under different lighting conditions.
  • The infobahn, cultural institutions, and the city of the future:
    • Paradoxically, the digital revolution may end up making successful institutions of this sort more physical, hands-on, and dependent on face-to-face interaction - not less.
    • Paradoxically, the general decentralization of activity that seems likely to follow from the shift to cyberspace will enhance, rather than diminish, the importance of those urban centers that hve genuine cultrural significance.

18. そこにあるものとないもの:

  • プレゼンスの経済:
    • プレゼンス (そこに居ること)は資源も消費するし費用もかかる。大勢の一尾津が集まるには、ホテルにせよ、事務所にせよ費用がかかる。適切な場所・時間に同時に居ることは費用がかかる。
    • 過去においては、参加するとは身体を特定の場所に居ることを意味した。
  • 劇場:
    • 過去には、ライブでの演劇は唯一だった。演技者と聴衆は正確に同じ場所時間に集まる必要があった。
    • 劇場は、舞台と客席の空間関係が細かく計算されて同時に存在することが最適になるように建設されている。
    • 放送技術はライブのラジオやTV番組を広く離れた聴衆に広めた。演技者と制作者は視聴者の反応を直接推し量れなくなった。
    • 映画は劇場用に制作された。演技は記録され、俳優は観客と同時に演じる必要がなくなった。映画のフィルムは多くの時間や場所でに撮影された細切れのフィルムをつなぎ合わせて作られた。従って特定の場所での演技ではなく、演技者と観客との時間空間の同一性はない。
  • 図書館:
    • 図書館も劇場も情報を記憶して、聴衆にむかって眼前で演じるというのが昔のやり方であった。今日の講義は当時のやり方を踏襲している。
    • 現代に近づくにつれて、紙、印刷、効果的な輸送システムが組み合わされているので、もはや手書原稿の図書館は必要なくなった。遙かに多く至る所に図書を配布する拠点としての本屋が存在している。
    • 電子での通信は、テキストを媒体から切り離し、殆ど瞬時に遠方に届けることを可能にした。
  • 博物館・美術館:
    • 伝統的な博物館の重要な役目は貴重で独特の作品に対面した時の感動である。
    • デジタルによる再生産には、限界的で固定的で空間的な色分解能がある。例え高精細であっても、二次元のテクスチャーのイメージは、絵画を平坦にしてしまう。絵筆やキャンバスの三次元テクスチャー、艶や光沢の変化、透明な層の重ね書きなどが作り出す、違った角度や異なる光の状況から微妙な見え方を表現できないのだ。
  • 情報ハイウェイ、文化施設、未来都市:
    • 逆説的だが、デジタル各面はこの種のもっと物質的な、直接手で触れることができ、対面でやり取りができるような組織を終わらせてしまった。
    • また同じく逆説的だが、一般的に活動が分散化し、仮想空間に移動してしまったことが、純粋に文化的価値を有する都市センターの重要性を高めることになろう。
>Top

19. The dynamics of Innovation:

  • Research is not the goal but the means. Searching for something cannot be the goal; finding it is the goal.
  • This innovation is effective when it has three aspects;
    1. quality of innovation:
      it provides a significance different from what it was known before.
    2. Penetration of the innovation: it becomes sufficiently widespread to make a real difference.
    3. Speed of innovation; it does so quickly.
  • >Top Innovation is achieved in different ways.We will distginuish at leastg three: through idea, through people, and through products.
  • Idea innovation:
    • Results in many established areas are not so surprising anymore. Web or Java are recombinations of ideas that have existed for quite some time. Another sign of
    • If we want to achieve new, spectacular results, we have to move to new boundaries between computer science and other totally new areas within biology, medicine, chemistry, etc. This clash of scientific method and expertise may provide new opportunities.
  • People innovation:
    • Quality and speed of innovation are not critical. Penetration, however, is critical The innovation has to be widespread to be effective, since it creates a new generation of experts who can change things wherever they go.
  • Product innovation:
    • Product innovation has only one goal, economic advantage. It is not that important to be original; an interesting combination of existing ideas is sufficient.

19. The dynamics of Innovation:

  • 研究はゴールではなく手段である。何かを探求することは目標にはならない。それを発見することがゴールである。
  • イノベーションは以下3つの側面をもつ時有効になる。
    1. イノベーションの質:
      既知のものと異なる新規性があるか
    2. イノべーションの浸透:
      十分に普及すればそれは差別化になる。
    3. イノベーションの速度: 迅速性
  • イノベーションには異なる方法で達成される。アイデアと通して、人々を通して、製品を通してである。
  • アイデアのイノベーション:
    • 確立された分野での結果は驚くに当たらない。WebやJavaは、既知のアイデアの組合せである。
    • 何か目覚ましい結果を残したいならば、コンピュータ科学と他の新領域を学際を研究すべきである。生物学、医学、化学分野などとの新たな領域である。これらの分野で科学的手法と専門性をぶつければ新たな発見の機会となり得る。
  • 人々のイノベーション
    • イノベーションの質と迅速性は問題ではなない。むしろ浸透が問題である。広く普及したイノベーションは効果的で、物事を変え得る新世代の専門家を生み出せる。
  • 製品のイノベーション
    • 製品のイノベーションの唯一のゴールは、経済的メリットである。必ずしもオリジナルでなくとも既存のアイデアとの興味ある組合せで十分である。

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20. How we will learn:

  • How we will learn:
    • Sometimes contradictory pressures that will transform the two major missions of the university - teaching and research.
    • On the teaching side, these pressures will be resolved by a new distinction between knowledge and information, between "knowing how" and "knowing about."
      • A new kind of teacher will emerge - the teacher who is a course manger and a coach rather than an information transmitter.
    • On the research side, a new social contact will be struck among >Top universities, business, and government.
  • The new teacher:
    • It should be obvious that teaching is not made obsolete by technologies for presentation, assessment, and record-keeping. To the contrary, the teacher will be expected to inspire, motivate, mange, and coach students.
    • Few teachers have learned these skills because they never had to , and in any case there was no one to teach them. New and extensive development programs will assist them in learning how to be highly effective teachers. The topics that will be important in such a program includes:
      1. Educational goals
      2. Data, information and knowledge
      3. The role of educational technology
      4. How humans use language for disclosure, coordination , and information
      5. Clearings
      6. Reading
      7. Communication
      8. Listening
      9. Seduction
      10. Trust
      11. Compassion
      12. Fear and self-esteem
      13. Service
      14. Assessment
      15. Diversity
      16. Seriousness and humor
      17. Invention and innovation
      18. Historical sensibility
      19. Games and simulations
      20. New course management practices
      21. Coaching
      22. Designing exercises to help students observe and learn well.
    • The manager's performance will be based on the performance of the team. Teachers will be assessed by how well their students perform. Nothing else will matter.

20. 我々はいかに学ぶか:

  • 如何に学ぶか
    • 時々矛盾した圧力が、大学の二大ミッションを変えようとする。教育と研究である。
    • 教育サイドでは、これらの圧力は知識と情報の新たな区分、即ち、"どう学ぶか"、"何について学ぶか"によって解決できよう。
      • 情報を転宅するだけでなく、コースマネジャーであり、コーチであるという新しいタイプの教師が生まれてきている。
    • 研究サイドでは、新たな社会契約が大学、ビジネス、政府の、産官学で打ち立てられきている。
  • 新しい教師:
    • 教育することは、プレゼン技術力、評価力、記帳力によって陳腐化されないことは明白であろう。逆に、教師は、学生に対して刺激を与え、動機付け、マネッジし、コーチすることが期待されている。
    • 殆どの教師は以下のスキルを学んでこなかった。ともかくこれらを教えられる教師はいない。新たな展開されたプログラムは効果的な教師になるための支援となろう。その中の重要なトピックスは以下の通りである。
      1. 教育の目的
      2. データ、情報、知識
      3. 教育技術の役割
      4. 人間は、開示、協力、情報のために言語をどう使うか
      5. 不要なものを除去
      6. 読書
      7. コミュニケーション
      8. 聴くこと
      9. 誘惑
      10. 信用
      11. 情熱
      12. 恐怖と自尊心
      13. サービス
      14. 評価
      15. 多様性
      16. 真剣さとユーモア
      17. 発明とイノベーション
      18. 歴史的感覚
      19. ゲームとシミュレーション
      20. 新たなコースマネジメント実践
      21. コーチング
      22. 学生が観察し学ぶことを支援する実践のデザイン
    • マネジャーのパフォーマンスはチームのパフォーマンスに基づき決定する。教師もまた学生がどれほどうまくやり遂げたで強化される。
Comment
  • The theme of this book covers wide range of social reform and innovations, where ICT technology is always related, contributing to support human activities by diffierent and very effective functions.
  • Such invisible and behind the scenes functions really indicat how ICT technology would develop.
  • 本書は、社会改革やイノベーションなど広範なテーマを描いている。そこではICT技術が関連して、人間の行動を違った面から非常に効率的な機能で支援している。
  • これらの見えない縁の下的な機能こそが、ICT技術の進歩の方向を示唆している。
 

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